![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
遊んでいただいてありがとうございます。 > 追加シナリオも含めてクリアまで楽しく遊ばせていただきました > 気になった点を挙げせていただきます > > ・メニューの開きが遅い これは敢えてファミコンの挙動を再現しています。 (一応、倍の速さにはしていますが) 今のところ変更の予定はないですが、コンフィグでいじれるようにした方が良いですかね。 (プログラム上では一瞬で表示できるようにも組んでいる) > ・回復アイテム等の使用もZボタンのメニューから使えても良いのでは? これもファミコン版準拠ですね。 こちらは今のところ変更の予定はありません。 (システムに変更を加える必要があるため) > ・トラマナが原作よりも切れやすい(特にハーゴン神殿で原作で1回で済むところで3回トラマナが必要)&キャラが死亡してもメッセージが出ないので、気づいた時には大惨事になっている→いっそフロアにいる間、効果継続でも良いのでは? 原作では3人のキャラクタのうちの一人でもバリアに乗っているかぎり、効果が 続くようになっています。 フロア移動しない限り効果永続は考えたのですが、全てのスクリプトを変更 する必要があり、めんど・・・、大変なので実施には至っていません。 > ・クリア後の大魔王の城でサマルが倒されるたびに教会に走る事になり、その際、竜王の城でいちいち大回りしないといけない→竜王や回復地点で復活させるか、城に入ったら最下層に直通&竜王の左の壁を1マス空けるのはどうか? これぐらいの面倒くささがファミコンらしいので丁度良いと思うんですけどね・・・。 他の方の意見も聞いてみたいですね。 一番簡単な実装は竜王で全回復ですかね。 そうなると、本当に竜王の城に籠りきりになる(聖水買い除いて)なので それもどうなんだろう、と個人的には思っています。 > あとは原作の仕様のままの所ですが > ・逃走率が弱い相手でも2/3のまま?→レベルが一定以上有れば確定逃走でも良いのでは? 逃走率に関してはファミコン版準拠で2/3です。 ファミコン版DQ2ではモンスターにレベルの概念がないので、レベル差により 確定逃走がないんですよね。 今からレベル概念を追加するとシステムを大幅に作り変える必要があるので、 今のところ考えていません。 [No.224] 2024/09/27(Fri) 06:14:47 |