ビーストウォーズ系再改訂 - へのへのもへじ - 2017/01/03(Tue) 16:39:31 [No.5546] |
投稿予告 - へのへのもへじ - 2017/01/10(Tue) 00:16:21 [No.5569] |
投稿報告 - へのへのもへじ - 2017/01/13(Fri) 21:04:34 [No.5573] |
最後のunit変更(謝罪) - へのへのもへじ - 2017/01/11(Wed) 22:37:31 [No.5572] |
ビーストウォーズリターンズ_サイバトロンitem - へのへのもへじ - 2017/01/05(Thu) 00:16:55 [No.5556] |
ビーストウォーズ_デストロンrobot - へのへのもへじ - 2017/01/03(Tue) 17:04:51 [No.5553] |
ビーストウォーズリターンズ_デストロンrobot - へのへのもへじ - 2017/01/03(Tue) 17:02:05 [No.5552] |
リターンズ_デストロンrobotミス修正 - へのへのもへじ - 2017/01/11(Wed) 17:40:36 [No.5571] |
タンクモードについて - へのへのもへじ - 2017/01/04(Wed) 22:27:18 [No.5554] |
Re: タンクモードについて - 白河 愁 - 2017/01/04(Wed) 22:45:34 [No.5555] |
変形ギミック案 - 白河 愁 - 2017/01/05(Thu) 23:28:51 [No.5558] |
Re: 変形ギミック案 - へのへのもへじ - 2017/01/07(Sat) 17:25:02 [No.5561] |
Re: 変形ギミック案 - 白河 愁 - 2017/01/08(Sun) 16:50:31 [No.5563] |
Re: 変形ギミック案 - へのへのもへじ - 2017/01/08(Sun) 19:03:31 [No.5564] |
Re: 変形ギミック案 - 白河 愁 - 2017/01/08(Sun) 23:59:22 [No.5565] |
Re: 変形ギミック案 - へのへのもへじ - 2017/01/09(Mon) 20:37:57 [No.5566] |
Re: 変形ギミック案 - 白河 愁 - 2017/01/09(Mon) 21:47:27 [No.5567] |
robot変更 - へのへのもへじ - 2017/01/10(Tue) 00:14:03 [No.5568] |
変形ギミック案(anime,message) - へのへのもへじ - 2017/01/07(Sat) 17:49:12 [No.5562] |
Re: タンクモードについて &そのほか - へのへのもへじ - 2017/01/05(Thu) 21:21:00 [No.5557] |
Re: タンクモードについて &そのほか - 白河 愁 - 2017/01/05(Thu) 23:32:40 [No.5559] |
Re: タンクモードについて &そのほか - へのへのもへじ - 2017/01/07(Sat) 17:16:58 [No.5560] |
ビーストウォーズ&リターンズ_デストロンpilot - へのへのもへじ - 2017/01/03(Tue) 16:57:19 [No.5551] |
ビーストウォーズ_サイバトロンunit - へのへのもへじ - 2017/01/03(Tue) 16:53:21 [No.5550] |
ビーストウォーズ_サイバトロンpilot - へのへのもへじ - 2017/01/03(Tue) 16:50:33 [No.5549] |
ビーストウォーズリターンズ_サイバトロンrobot - へのへのもへじ - 2017/01/03(Tue) 16:47:49 [No.5548] |
ビーストウォーズリターンズ_サイバトロンpilot - へのへのもへじ - 2017/01/03(Tue) 16:42:42 [No.5547] |
白河 愁です。 昔から、ロボ業界では戦車形態とか水中形態は扱い悪いですね。 ゲッター3然り、ダイタンク然り、ついでにガンタンク然り。 SRCのデータでも、戦車形態は難儀と感じています。 そもそも原作未見なのですが、戦車形態って頻繁に変形したのですか? それとも、そういうギミックもあるという程度なのでしょうか。 (以下、パワードメガトロンを例に話を進めます) 前者であれば、何とかしたい所です。 後者であれば、結構簡単に対策できそうです。 具体的には、 1.戦車形態はロマン形態と割り切って、COM変形は諦める。 2.その上で、無印パワードメガトロンのプラズマキャノン使用時に、戦闘アニメ上で戦車形態に変形するようにする。 毎回変形すると面白くないので、変形を組み込んだアニメとそうでないものと織り交ぜ、ランダムに変形するようにする。 というのは如何でしょうか。 初代メガトロンが変形して攻撃するようなイメージですね。 で、多分へのへのもへじさん的には何とか変形させたいのだと思いますので、そちらの方でも考えてみました。 まず前提として、COMがどういう思考ルーチンで変形するか。 ヘルプよりの抜粋ですが、 ===================================================================== ・敵ユニットが5マス以内にいれば戦闘に適した形態に変形 (戦闘に適した形態とは運動性が最も高い形態。運動性が同じなら装甲・攻撃力が高いものを優先) ・この際、可能であれば移動に適した形態に変形 (移動に適した形態は移動力や移動可能な地形タイプ、移動系の特殊能力を考慮して判定されます。移動に関する能力が全て同じ場合は装甲が高い形態が優先されます) ===================================================================== となっております。 Zガンダムで言えば、敵が近くにいなければ移動力の高いウェイブライダーに変形して急接近。 敵の近くに行ったら、戦闘形態のMSに変形だ!となるわけです。 変形のキーワードが「移動力」「運動性」そして「装甲」「攻撃力」なので、2形態だと変形ユニットを作りやすいんですね。 では、今回のお題の3段変形ですが、以前バルキリーを【極力】変形するようにみんなでアイデアを持ち寄って作った事があります。 個人的な好みでVF−22をお題にあげます。(説明に不要なデータはカットして見やすくしています) VF−22Sファイター VF−22Sファイター, バルキリー, 1, 2 空, 6, M, 5400, 170 特殊能力 射程延長Lv-1=射 3900, 170, 1200, 110 A--A, SDFM7_VF-22SGamrin(F).bmp レーザー機銃, 800, 1, 2, +10, -, 5, -, AA-A, +0, B射先連L5P ステルスガンポッド, 1300, 1, 2, -5, 10, -, -, AABA, +0, 射連L5P マイクロミサイル, 1400, 2, 4, +10, 6, -, -, AAAA, +10, 実共H VF−22Sガウォーク VF−22Sガウォーク, バルキリー, 1, 2 空陸, 5, M, 5400, 170 特殊能力 ホバー移動 射程延長Lv-1=射 3900, 170, 1250, 110 BA-A, SDFM7_VF-22SGamrin(G).bmp レーザー機銃, 800, 1, 2, +10, -, 5, -, AA-A, +0, B射先連L5P ステルスガンポッド, 1300, 1, 2, +0, 10, -, -, AABA, +0, P連L5 マイクロミサイル, 1400, 2, 4, +10, 6, -, -, AAAA, +10, 実共H VF−22Sバトロイド VF−22Sバトロイド, バルキリー, 1, 2 陸, 4, M, 5400, 170 特殊能力 射程延長Lv-1=射 3900, 170, 1300, 110 -ACA, SDFM7_VF-22SGamrin(B).bmp レーザー機銃, 800, 1, 2, +10, -, 5, -, AA-A, +0, B射先連L5P ステルスガンポッド, 1300, 1, 3, +5, 10, -, -, AABA, +0, 連L5 マイクロミサイル, 1400, 2, 4, +10, 6, -, -, AAAA, +10, 実共H このデータですが、3段変形をさせるために運動性を同じにし、装甲で差を付けています。 ですので、 ・敵が近くにいない場合、移動力の高いファイターに変形します。 ・敵が近くにいる場合、装甲の厚いバトロイドに変形します。 で、中間形態のガウォークですが、以下の条件のいずれかで変形してくれます。 ・敵が近くにいて、水辺で戦っている場合。(水上移動ができる形態で、装甲が一番厚い形態) ・敵が射程7辺りにいる場合。 (射程7を攻撃できるのは、ファイターのレーザー機銃かガウォークのガンポッド。 そのうち最も装甲が厚く、火力も出せるのはガウォーク形態) という変形をしてくれます。 ガウォークへの変形はかなり条件を選びますが、まぁ変形してくれる可能性があるだけいいのかな、という感じです。 しかし、んじゃ戦車形態にどう反映するの?は結構厳しそうです。 3形態で運動性を合わせない事には始まらなそうですので、運動性は合わせた方がいいと思いますが、そうすると戦車の運動性が高いという妙な事になりそうです。 その場合、運動性強化でマイナス指定をすれば実運用レベルで運動性を他形態より低くできます。 (COMは運動性強化は変形時に参照していない様です) 次のお題はレギオスです。 バルキリーのデータと異なり、形態ごとにミサイルのばらまき型が違う、面白いデータになっています。 レギオス=エータ・アーモファイター レギオス(エータAF), れぎおすえーたAF, レギオス, 1, 3 空, 5, S, 3000, 80 特殊能力 変形=変形 レギオス=エータ・アーモダイバー レギオス=エータ・アーモソルジャー 射程延長Lv-1=射 2800, 100, 800, 85 A--A, MSP_LEGIOSS-A(F).bmp 機銃, 900, 1, 2, +20, 15, -, -, AABA, +0, 射先連L10P ミサイル斉射, 1100, 1, 3, -10, 3, -, -, AAAA, +0, M扇L2共H ミサイル, 1400, 2, 4, +0, 12, -, -, AAAA, +0, 実共H レギオス=エータ・アーモダイバー レギオス(エータAD), れぎおすえーたAD, レギオス, 1, 3 空陸, 4, S, 3000, 80 特殊能力 変形=変形 レギオス=エータ・アーモファイター レギオス=エータ・アーモソルジャー ホバー移動=ホバリング 射程延長Lv-1=射 2800, 100, 850, 85 BA-A, MSP_LEGIOSS-A(D).bmp 機銃, 900, 1, 2, +20, 15, -, -, AABA, +0, 射先連L10P ミサイル, 1400, 2, 4, +0, 12, -, -, AAAA, +0, 実共H ミサイル斉射, 1700, 1, 2, +15, 3, -, -, AAAA, +0, P実共H連L4 レギオス=エータ・アーモソルジャー レギオス(エータAS), れぎおすえーたAS, レギオス, 1, 3 陸, 3, S, 3000, 80 特殊能力 変形=変形 レギオス=エータ・アーモファイター レギオス=エータ・アーモダイバー 2800, 100, 900, 85 -A-A, MSP_LEGIOSS-A(S).bmp ミサイル, 1400, 2, 4, +0, 12, -, -, AAAA, +0, 実共H ミサイル斉射, 1800, 2, 4, -10, 3, -, -, AAAA, +0, 実共H連L4 運動性を合わせ、移動力と装甲で変形するようにしているのはバルキリーと同じです。 違うのが、ミサイル斉射の能力を変形の判断に加味してくれている点です。 具体的には、 ・ザコ敵の大群相手:アーモファイターのMAPミサイルで一掃 ・離れた敵相手 :アーモダイバーの2Pミサイルで突撃 ・大物相手 :アーモソルジャーの4Qミサイル最大火力でとどめ という変形をしてくれます。 ですので、運動性を同じにして運動性強化で差別化し、その上でパワードメガトロンのプラズマキャノンをいじれば変形してくれるかな、と思っています。 例えば、こんな感じでどうでしょう。 ・ジェット機形態:2P、威力低め ・無印形態:4Q、高火力 ・戦車形態:MAP、威力そこそこ こんな感じでお試しいただけますか? 参考になれば幸いです! [No.5558] 2017/01/05(Thu) 23:28:51 |
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