あ → 関連スレッドを表示 [No.98] 2018/08/13(Mon) 02:36:53 (55091時間2分前) |
最高司令官バトルコンボイ バトルコンボイ, TF(総司令官コンボイ専用), 1, 2 陸, 4, M, 7000, 180 特殊能力 変形=トランスフォーム 最高司令官バトルコンボイ(ビークルモード) 5600, 180, 1600, 95 -ABA, TFG2_BattleConvoyU.bmp ディスクランチャー, 1300, 1, 2, -10, 4, -, -, AABA, +0, P実 レーザーロッド, 1500, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +10, 武 リップルミサイルブラスター, 1700, 2, 4, +0, 8, -, -, AABA, -10, 実H レーザーキャノン, 2000, 2, 5, -10, -, 30, -, AACA, +0, B ファイアウェーブランチャー, 2300, 1, 3, -10, 6, -, -, AABA, +5, 実 セイバートニウムソード, 2700, 1, 1, +10, -, 50, -, AAAA, +10, 武 → 関連スレッドを表示 [No.97] 2012/05/06(Sun) 03:07:13 (110050時間32分前) |
立花響 響, ひびき, 女性, シンフォギア, AAAA, 160 特殊能力 底力, 1 SP消費減少Lv5=ガッツ 努力 根性 ド根性, 1 145, 134, 142, 141, 158, 162, 強気 SP, 60, 根性, 1, 努力, 1, 鉄壁, 7, 気合, 9, 熱血, 15, 必中, 28 SZS_TachibanaHibiki.bmp, SZS_GEKISOUGUNGNIR.mid SZS_WATASHITOIUOTOHIBIKISONOSAKINI.mid ガングニールの奏者・立花響 立花響, たちばなひびき, シンフォギア, 1, 2 陸, 4, M, 5500, 160 特殊能力 EN回復Lv1 <!沈黙状態> 攻撃属性=音魔 <!沈黙状態> #ハイパーモード=非表示 立花響(通常) 気力発動 自動発動 <!沈黙状態> ジャンプLv1=反動加速 20 <!沈黙状態> 4500, 140, 1200, 70 CACA, SZS_TachibanaHibiki(G).bmp 格闘, 1200, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突 エネルギー射出, 1500, 1, 3, -10, -, 20, -, AABA, +0, - <!沈黙状態> 正拳, 1800, 1, 1, +10, -, 40, 120, AAAA, +10, 突 <!沈黙状態> ## 374/373 # シンフォギアシステムって歌ってる間は無双だけど歌えなくなったらやばそうなのでサイレスに弱い仕様にしてみた # エネルギー切れの描写とかも全然ないし聖遺物がエネルギー供給してるんじゃねえかなーと # あといい加減ビッキーの攻撃方法の正式名称とかギアの各機能名称が知りたい # 最終話までにアームドギアと絶唱くるのかな → 関連スレッドを表示 [No.96] 2012/03/17(Sat) 22:05:36 (111231時間33分前) |
昨日のスレで「余計な物要らんからサイズ差補正有る奴だけ欲しい」という意見貰ったから作っておく 直撃, ちょくげき 直, 25, 自分, 攻撃, -, -, 直撃 防御能力無効化 回避能力無効化 シールド防御無効化 サポートガード無効化 一度だけ、敵の特殊防御・回避能力とサイズ差補正を無視する 大=解説 サイズ差補正無視 "サイズ差補正による与ダメージと命中率の低下を無効にする。" ################################################################################ ### Alias ###################################################################### サイズ差補正無視 特殊能力サイズ差補正無視=サイズ差補正無視 サイズ差補正無視=解説 "サイズ差補正による与ダメージと命中率の低下を無効にする。" ################################################################################ ### Battle ##################################################################### 最終ダメージ 最終値 * Call("ADJUST_SIZEDAMAGE", 攻撃側ユニットID, 防御側ユニットID, 武器番号) 命中率 (攻撃側補正 - 防御側補正) * 地形適応 _ * Call("ADJUST_UNITSIZE", 防御側ユニットID, 攻撃側ユニットID, 武器番号) ################################################################################ ### Include #################################################################### //――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― // 関数名:ADJUST_UNITSIZE // 説 明:ユニットサイズによる回避率補正を算出する // 戻り値: 攻撃側サイズ - 防御側サイズ(1.5〜0.5) // 引 数: Args(1):防御側ユニットID // Args(2):攻撃側ユニットID //――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ADJUST_UNITSIZE: Local i i[XL] = 6 i[LL] = 5 i[L] = 4 i[M] = 3 i[S] = 2 i[SS] = 1 i[Avoid] = 1 + (i[Info(ユニット, Args(1), サイズ)] _ - i[Info(ユニット, Args(2), サイズ)]) / 10 # サイズ差補正無視スキル所持、武器が「大」属性、SP「直撃」がかかっている場合は # 命中率が低下しない If i[Avoid] < 1 Then If Skill(PilotID(Args(2)), 特殊能力サイズ差補正無視) <> 0 Then Return 1 ElseIf Info(ユニット, Args(2), 武器, Args(3), 属性所有, "大") = 1 Then Return 1 ElseIf SpecialPower(PilotID(Args(2)), 直撃) = 1 Then Return 1 EndIf EndIf Return i[Avoid] //――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― // 関数名:ADJUST_SIZEDAMAGE // 説 明:ユニットサイズによるダメージ補正を算出する // 戻り値: 0.5〜1.5 // 引 数: Args(1):攻撃側ユニットID // Args(2):防御側ユニットID // Args(3):武器番号 //――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ADJUST_SIZEDAMAGE: Local i i[XL] = 6 i[LL] = 5 i[L] = 4 i[M] = 3 i[S] = 2 i[SS] = 1 # 1 + (攻撃側サイズ - 防御側サイズ) / 10 i[Damage] = 1 + (i[Info(ユニット, Args(1), サイズ)] _ - i[Info(ユニット, Args(2), サイズ)]) / 10 # サイズ差補正無視スキル所持、武器が「大」属性、SP「直撃」がかかっている場合は # サイズ差ダメージ補正を算出しない(ただし、ダメージが低下する場合のみ) If i[Damage] < 1 Then If Skill(PilotID(Args(1)), 特殊能力サイズ差補正無視) <> 0 Then Return 1 ElseIf Info(ユニット, Args(1), 武器, Args(3), 属性所有, "大") = 1 Then Return 1 ElseIf SpecialPower(PilotID(Args(1)), 直撃) = 1 Then Return 1 EndIf EndIf Return i[Damage] → 関連スレッドを表示 [No.95] 2011/10/23(Sun) 10:40:42 (114746時間58分前) |
この記事は投稿者により削除されました → 関連スレッドを表示 [No.94] 2011/10/23(Sun) 10:38:23 (114747時間1分前) |
赤い方だけ出してみる。 ゲーム版とアニメ版を混ぜたもの。 水無月遥 遥, はるか, 女性, 快盗天使, AAAA, 170 特殊能力 底力, 1 ラディカルストーン=非表示, 1 152, 137, 145, 149, 162, 163, 強気 SP, 60, 根性, 1, 気合, 4, ひらめき, 7, 熱血, 13, 幸運, 17, 友情, 27 TWINAGL_RedAngel.bmp, TwinAngel.mid # 回避力は高いが命中が底力任せなので不安が残る。 # 変身後も名前で呼び合うので名前は遥のまま。 快盗天使レッドエンジェル レッドエンジェル, (快盗天使(水無月遥専用)), 1, 2 陸, 4, S, 4000, 150 特殊能力 合体技=エンジェルハリケーン ホワイトエンジェル 合体技=ハリケーンブレイク ブルーエンジェル 合体技=ファイナルシュート ブルーエンジェル 合体技=ツインジェネシス ブルーエンジェル 合体技=Aシャイニングラテーション ブルーエンジェル ホワイトエンジェル 性別=女性 3700, 150, 800, 90 BACA, TWINAGL_RedAngelU.bmp エンジェルパンチ, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 突 エンジェルインパクト, 1200, 1, 1, -10, -, -, -, AAAA, +0, 突 エンジェルアタック, 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +0, 突 エンジェルトルネード, 1500, 1, 2, +0, -, 20, -, AAAA, +10, 突格PJL1 シャイニングトルネード, 1700, 1, 2, +10, -, 30, 120, AAAA, +20, 突格PJL1(ラディカルストーン) ### エンジェルハリケーン, 1500, 1, 2, +20, -, 10, 100, AAAA, -10, 突格PJL1合 ハリケーンブレイク, 1800, 2, 3, +15, -, 20, 105, AAAA, +0, 突格JL1合 ファイナルシュート, 2000, 1, 4, +0, -, 30, 110, AAAA, +10, 格合 ツインジェネシス, 2400, 1, 1, +10, -, 40, 120, AAAA, +20, 接合(ラディカルストーン) Aシャイニングラテーション, 2800, 1, 5, -10, -, 50, 130, AAAA, +0, B合 → 関連スレッドを表示 [No.93] 2011/10/08(Sat) 23:34:49 (115094時間4分前) |
更衣小夜 小夜, さや, 女性, BLOOD-C, AAAA, 170 特殊能力 潜在力開放, 1 切り払いLv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 22, Lv5, 30, Lv6, 39, Lv7, 47 155, 124, 140, 153, 174, 162, 強気 SP, 60, 集中, 1, 加速, 4, ひらめき, 13, 激闘, 16, 復活, 24, 覚醒, 30 BLOOD-C_KisaragiSaya.bmp, BLOOD-C.mid 更衣小夜 更衣小夜, きさらぎさや, (BLOOD-C(小夜専用)), 1, 2 陸, 4, M, 5000, 170 特殊能力 パイロット画像=BLOOD-C_KisaragiSaya(RedEye).bmp (気力Lv3) HP回復Lv1 運動性強化Lv4=血の覚醒 130 性別=女性 弱点=死精 4400, 130, 900, 80 BACB, BLOOD-C_KisaragiSayaU.bmp 格闘, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突 御神刀, 1200, 1, 1, +10, -, -, 100, AAAA, +0, 武 血の覚醒, 1700, 1, 1, +30, -, 50, 130, AAAA, +20, 武痛L1 → 関連スレッドを表示 [No.92] 2011/10/08(Sat) 23:22:44 (115094時間16分前) |
### 蘇生系アビリティ用ルーチン ###---------------------------------------------- # これに各版権の蘇生系アビリティを追加してください *使用 味方 蘇生: Local UNIT_ID UNIT_ID[Unit] = UnitID() UNIT_ID[Ability] = 対象ユニット使用アビリティ If GetDestroyUnit() = 0 Then AutoTalk システム 破壊されたユニットが存在しないため、._ $(対象ユニット使用アビリティ)は使用できません End Action(対象ユニットID) = Action(対象ユニットID) + 1 Cancel Exit EndIf Switch UNIT_ID[Ability] Case "完全蘇生" Call ReviveAbility UNIT_ID[Unit] HP全回復 Case Else Call ReviveAbility UNIT_ID[Unit] EndSw Exit GetDestroyUnit: Local DES_UNIT = 0 ForEach 味方 破壊 If Not IsHanyoPilot() Then DES_UNIT = DES_UNIT + 1 EndIf Next Return DES_UNIT ReviveAbility: Local i GDU DES_UNIT2 UNIT_BMP GDU = GetDestroyUnit() UNIT_BMP = GetUnitBitmap(Args(1)) If GDU = 0 Then Return EndIf For i = 1 To GDU If Not IsHanyoPilot() Then DES_UNIT2[i] = Unit() EndIf Next Ask DES_UNIT2 復活させるユニットを選択してください キャンセル可 If 選択 = 0 Then Action(Args(1)) = Action(Args(1)) + 1 Cancel Return EndIf Center Args(1) PlaySound Sharara.wav Wait Start For i = 1 To 25 PaintPicture SpecialPowerBmp("syukufuku",6) - - 透過 PaintPicture SpecialPowerBmp("syukufuku", 7) - 75 透過 セピア 明 PaintPicture UNIT_BMP - - 透過 PaintPicture Anime\Creature\EFFECT_Angel01.bmp - (96 + i * 5) 透過 Refresh ClearPicture Wait Until (0.5 * i) Next PlaySound Evileye.wav Wait Start For i = 1 To 7 PaintPicture SpecialPowerBmp("syukufuku",6) - - 透過 PaintPicture SpecialPowerBmp("syukufuku", 7) - 75 透過 セピア 明 PaintPicture UNIT_BMP - - 透過 PaintPicture ("Anime\Light\EFFECT_CrossLight(Yellow)0" & i & ".bmp") - - 透過 Refresh ClearPicture Wait Until (0.3 * i) Next PaintPicture SpecialPowerBmp("syukufuku",6) - - 透過 PaintPicture SpecialPowerBmp("syukufuku", 7) - 75 透過 セピア 明 PaintPicture UNIT_BMP - - 透過 Refresh ClearPicture Wait Until 5 Refresh Escape PilotID(DES_UNIT2[選択]) Launch PilotID(DES_UNIT2[選択]) X(Args(1)) Y(Args(1)) IncreaseMorale PilotID(DES_UNIT2[選択]) -200 IncreaseMorale PilotID(DES_UNIT2[選択]) 50 If Args(2) = HP全回復 Then RecoverHP PilotID(DES_UNIT2[選択]) 100 Else RecoverHP PilotID(DES_UNIT2[選択]) 100 RecoverHP PilotID(DES_UNIT2[選択]) -50 EndIf Action(DES_UNIT2[選択]) = 0 AutoTalk システム $(DES_UNIT2[選択])は復活した。 Suspend Return → 関連スレッドを表示 [No.91] 2011/09/01(Thu) 19:33:07 (115986時間6分前) |
### 蘇生系アビリティ用ルーチン ###---------------------------------------------- # これに各版権の蘇生系アビリティを追加してください *使用 味方 蘇生: Local UNIT_ID UNIT_ID[Unit] = UnitID() UNIT_ID[Ability] = 対象ユニット使用アビリティ If GetDestroyUnit() = 0 Then AutoTalk システム 破壊されたユニットが存在しないため、._ $(対象ユニット使用アビリティ)は使用できません End Action(対象ユニットID) = Action(対象ユニットID) + 1 Cancel Exit EndIf Switch UNIT_ID[Ability] Case "完全蘇生" Call ReviveAbility UNIT_ID[Unit] HP全回復 Case Else Call ReviveAbility UNIT_ID[Unit] EndSw Exit GetDestroyUnit: Local DES_UNIT = 0 ForEach 味方 破壊 If Not IsHanyoPilot() Then DES_UNIT = DES_UNIT + 1 EndIf Next Return DES_UNIT ReviveAbility: Local i GDU DES_UNIT2 UNIT_BMP GDU = GetDestroyUnit() UNIT_BMP = GetUnitBitmap(Args(1)) If GDU = 0 Then Return EndIf For i = 1 To GDU If Not IsHanyoPilot() Then DES_UNIT2[i] = Unit() EndIf Next Ask DES_UNIT2 復活させるユニットを選択してください キャンセル可 If 選択 = 0 Then Action(Args(1)) = Action(Args(1)) + 1 Cancel Return EndIf Center Args(1) PlaySound Sharara.wav Wait Start For i = 1 To 25 PaintPicture SpecialPowerBmp("syukufuku",6) - - 透過 PaintPicture SpecialPowerBmp("syukufuku", 7) - 75 透過 セピア 明 PaintPicture UNIT_BMP - - 透過 PaintPicture Anime\Creature\EFFECT_Angel01.bmp - (96 + i * 5) 透過 Refresh ClearPicture Wait Until (0.5 * i) Next PlaySound Evileye.wav Wait Start For i = 1 To 7 PaintPicture SpecialPowerBmp("syukufuku",6) - - 透過 PaintPicture SpecialPowerBmp("syukufuku", 7) - 75 透過 セピア 明 PaintPicture UNIT_BMP - - 透過 PaintPicture ("Anime\Light\EFFECT_CrossLight(Yellow)0" & i & ".bmp") - - 透過 Refresh ClearPicture Wait Until (0.3 * i) Next PaintPicture SpecialPowerBmp("syukufuku",6) - - 透過 PaintPicture SpecialPowerBmp("syukufuku", 7) - 75 透過 セピア 明 PaintPicture UNIT_BMP - - 透過 Refresh ClearPicture Wait Until 5 Refresh Escape PilotID(DES_UNIT2[選択]) Launch PilotID(DES_UNIT2[選択]) X(Args(1)) Y(Args(1)) IncreaseMorale PilotID(DES_UNIT2[選択]) -200 IncreaseMorale PilotID(DES_UNIT2[選択]) 50 If Args(2) = HP全回復 Then RecoverHP PilotID(DES_UNIT2[選択]) 100 Else RecoverHP PilotID(DES_UNIT2[選択]) 100 RecoverHP PilotID(DES_UNIT2[選択]) -50 EndIf Action(DES_UNIT2[選択]) = 0 AutoTalk システム $(DES_UNIT2[選択])は復活した。 Suspend Return → 関連スレッドを表示 [No.90] 2011/09/01(Thu) 19:32:10 (115986時間7分前) |
赤座あかり あかり, 女性, ごらく部, AAAA, 120 特殊能力なし 118, 121, 130, 127, 136, 154, 弱気 SP, 40, 隠れ身, 1, 根性, 6, 応援, 13, 我慢, 24, ド根性, 32, 祝福, 48 YURUYURI_AkazaAkari.bmp, YuruYuri.mid 赤座あかり 赤座あかり, あかざあかり, (ごらく部), 1, 3 陸, 3, S, 2000, 50 特殊能力 ステルス=アッカリーン 性別=女性 2300, 40, 600, 55 CACC, YURUYURI_AkazaAkariU.bmp ステッキ, 700, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 武 伝説の剣, 1000, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武 おっぱいミサイル, 1100, 2, 3, -20, 2, -, -, AABA, +0, 実H お団子バズーカ, 1200, 3, 4, -10, 2, -, -, AABA, +0, 実H アッカリーンアタック, 1300, 1, 2, +0, -, 10, 105, AAAA, -10, 魔 → 関連スレッドを表示 [No.89] 2011/08/12(Fri) 22:12:18 (116463時間27分前) |