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all シヴィライゼーションMOD作り - キャノン娘 - 2009/06/13(Sat) 23:17:40 [No.138]
芸術家経済 - キャノン娘 - 2009/12/05(Sat) 23:00:00 [No.215]
Re: 芸術家経済 - キャノン娘 - 2009/12/06(Sun) 19:14:50 [No.216]
最近の戦略 - キャノン娘 - 2010/04/10(Sat) 09:52:16 [No.352]
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農奴制について - キャノン娘 - 2010/04/11(Sun) 23:15:40 [No.356]
Re: シヴィライゼーションMOD作り - キャノン娘 - 2009/07/15(Wed) 02:04:12 [No.142]
作戦失敗 - キャノン娘 - 2009/07/25(Sat) 10:54:50 [No.143]
Re: シヴィライゼーションMOD作り - キャノン娘 - 2009/06/15(Mon) 21:30:00 [No.139]


シヴィライゼーションMOD作り - キャノン娘

HPに載せてはいませんが、最近力を入れているのはシヴィライゼーションのルールを時分好みに変えてしまうMODの作成です。
公式のルールからは外れていきますし、あくまで自分が納得できるルールにするだけなので、
よほど安易なものでなければ公開する予定はありません。
公開している指導者名変更MOD以外に作ったものは、こんな感じです。


・徳川家康の外交政策を変更
 江戸時代の鎖国政策は完全封鎖ではなく、仏教&儒教の中国とは交易をやっていてキリスト教国との貿易を制限していたのであって
 むしろ異なる宗教の文明に対して態度が厳しくなる性格のはず。
 文明固有施設のシェール油も変えてしまいたいのですがそこまでできる技術がありません。楽市楽座を作った人は凄い。

・指導者の志向を変更
 「同一の志向の指導者が出るのは構わない」という方針で行きました。

 ギルガメッシュ  防衛・創造 → 防衛・攻撃
 創造的な事を何かしたでしょうか?むしろ人類史上最も戦闘的な指導者にふさわしい。

 サラディン    防衛・宗教 → 攻撃・宗教
 「志向バランス変更MOD」と合わせてラクダ弓兵にも志向による強化がなされます。

 パカル      金融・拡張 → 創造・拡張
 マヤ文明は金融ではなく創造だと思います。

 ハンムラビ    攻撃・組織 → 創造・組織
 彼こそ創造&組織という志向にふさわしい人物です。

 フビライ・カーン 攻撃・創造 → 攻撃・拡張
 元は創造的なことをやっているようには見えません。チンギスハーンとほとんど同じになってしまいますが。

 ラグナル     金融・攻撃 → 拡張・攻撃
 内政しないヴァイキングに金融は似合いません。
 拡張志向を当てはめたのは、資源のない極寒の地でも、他の文明より衛生面で耐え抜けるというイメージからです。

 ワイナ・カパック 勤労・金融 → 勤労・組織
 インカ文明は貨幣を持っていなかったそうです。金融志向のはずがありません。
 それでいて広大な領土と多数の民族をまとめていたのですから組織志向ではないかと。

 王建       金融・防衛 → 宗教・防衛
 ここも金融持ちとは思えません。宗教ではないかと思います。

 徳川家康     攻撃・防衛 → 攻撃・組織
 江戸幕府260年の基を築いた組織志向こそ優先されるべきです。
 攻撃と防衛のどちらを残すか判断に迷いましたが、固有ユニットが強化されるため攻撃が残りました。

・剣士の都市攻撃力を+10%から+50%に強化
 都市攻撃限定でプラエトリアン以上の攻撃力を発揮。
 プラエトリアンの圧倒的優位性が少しですが緩和されています。
 かっこいいのに不遇極まりないシド星の剣士たちも、これで少しは使ってもらえるかも?

・斧兵から剣士にアップグレード可能
 これができないのが剣士不遇の原因のひとつだと思います。
 斧兵で経験値10まで溜めて都市襲撃3まで付けてから剣士に転職すれば、
 時と場合によっては都市を守る長弓兵にも勝てる、かも?
 クロスボウが来たら確実に敗北。

・メイス兵は鉄が必要
 青銅器文明は斧兵から進歩できません。

・火車は火薬が必要
 火薬を使っているのですから、当然そうなるはずです。

・騎兵隊のアップグレード先を戦車に変更
 騎馬隊の新世代としてイメージしやすいのは車両です。
 ヘリはちょっと違うような気がします。

・城が陳腐化しない
 城が持っている効果は4つ。文化、諜報+25%、火薬以前のユニットに対する防御効果、交易路+1です。
 このうち、文化は陳腐化してもなくなりません。防御効果は陳腐化しなくても火薬以降のユニットには効きません。
 つまり陳腐化する事で影響があるのは諜報と交易路なのですが、なぜ経済学の発展と同時に取引先がひとつ消えるのか。
 どうしても納得できないので陳腐化しないMODを作りました。
 ちなみに火薬を用いるユニットが当たり前になった時代にわざわざ城を作るというのはどういうことか。
 行楽地としてのテーマパークとか、史跡として観光地にして、観光客を集めて交易路+1なのです。

・動物や蛮族を倒した時の最大経験値制限と、ユニットをアップグレードした時に残せる経験値の制限を撤廃
 正確には制限を9999まで延長。
 これで気前よく蛮族と戦う事ができるし、経験値16のユニットを安心してアップグレードできます。

・ユニットをアップグレードさせる時に必要な費用を緩和
 もとは生産コストの差額×20+30でしたが、差額×10+20に下げました。
 これで経済力のある国はいい装備を楽に回す事ができ、新ユニットを作ったら
 維持費のために古いユニットを解雇するということをしなくてもよくなります。
 ライフル兵を作れるようになった時に、全軍アップグレードが格段にやりやすくなりました。

・大規模農場が灌漑を繋げてくれる
 このおかげで灌漑用農地の設置を抑える事ができます。

そんなことをやっているのですが、今やってみようと考えているのが宗教の差を作るMODです。
シド星の宗教はヒンズー教もキリスト教も効果は全く同じで、異常に没個性になっています。
たとえばヒンズー教とカースト制、儒教と官僚制、道教と環境保護主義など、
特定の宗教を宗教制度以外の社会制度と組み合わせる事でより幸福な文化を生み出すことができるようにしたいのですが、
どうも弄る事ができるファイルの中に「特定の宗教が国教である場合」という項目が見あたりません。
どうすればうまくできるのか知恵を絞っていますが、なかなかうまい案が思いつきません……。


[No.138] 2009/06/13(Sat) 23:17:40

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