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大量のユニットが一斉に襲いかかって敵に大ダメージを与える支援攻撃。 これがまた戦闘シーンのテンポを損ない、機体のパワーバランスを無視することになり、 敵機のHPの数倍のダメージを出すため超強気にしたユニットは攻撃せずに最大ダメージを出せる武器の射程に置いて ……と、シミュレーションゲームではなくパズルゲームのような作業を強いられることになります。 そもそもガンダム世界において多数の機体が一斉攻撃を仕掛けて敵を倒すという場面がどれほどあったでしょう? そんなものはまとめて返り討ちに遭う雑魚のやることです。絶対似合わない。 にもかかわらず、まとめて返り討ちにするシステムがないというのもおかしな話です。 ビグ・ザムにジム7機でビームスプレーガンを一斉発射、Iフィールドで全部弾かれて、 反撃の拡散メガ粒子砲で全滅するというのが正しい使い方ではないでしょうか? 支援攻撃はFから始まったものですがFでもうまく機能しているとは言い難く、 プレイヤー側を絶対に勝たせるために作ったハンディキャップのような存在でした。 正直言って、あれはなかった方がよかった、あれがないゼロの方がFよりもゲームとして優れていると思っています。 改99、攻撃力+255にして連装ミサイルでとてつもないダメージを出すのが楽しかったのも、 それは明らかに無用な大ダメージであったからこそ面白かったのです。 無意味な大ダメージを出す事をゲームシステム側から強要されているのでは話が全く違います。 また、もともと楽しいゲームをプレイしていたらいつのまにかそんな強さになっていたという場合と もともと面白くもないゲームなのにそんなところまで目指さなければならないという場合はベクトルが正反対です。 Fでみんなそうやって遊んでいたから、それをもっと拡大してやろうという路線自体は納得できるものですが 実際できたものは決して正解ではなかったと思います。 逆に、超強気になってしまったらいくらでもクリティカルヒットが出てしまうので回数制限を付けようとしたのが 「超一撃」ですが、これもまた超一撃状態になったらそれ以降は最大の見せ場まで戦闘不能になってしまうだけで 不快感しか感じませんでした。 実は、超強気が果てしなく持続するのはまずいだろうという思想は、初めてテンションシステムを作った Gジェネゼロから存在しており(シャイニングフィンガーソードがそれです) FではGガンダムの必殺技のほとんどがそういう扱いになり、NEOではスペシャルアタックとして全機体に装備。 そしてスピリッツで超一撃という形になったわけです。 ところが結局一番面白かったのはゼロやFの永久機関でした。 ゼロのマスターガンダムやガンダムマックスターなど笑いが止まらない強さ。 ゲームたるもの、まず面白くあるべきではないでしょうか? そもそも超強気で絶対クリティカルが出るのが強すぎるから、と言うのであれば テンションシステムがなかった無印までシステムを戻せばいいと思うのです。 武器のダメージ計算は無印から大きく変化しておらず、テンションシステムも機体の強化もなかった頃の計算式を 流用し続けているためにバランス破綻を起こしている部分が見られるのです。 代表的なのが連装ミサイルのとてつもない破壊力。 このあたりはFも事情は変わらないので、修正すべきであったと考えています。 ゲームシステムとしての快適さはゼロ>F>無印>スピリッツでした。 テンションシステムを進化させていったはずなのに、開発前より不快に感じたのは問題です。 [No.166] 2009/11/19(Thu) 21:01:18 |