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> その方向性が理解できるだけに(私が望んでいる方向性と違う事は残念ですが) > これほどまでの調整不足は、やはりどうかと思いますね。 先述の反省会にて 『とりあえず納期には間に合わせただけ』と批判されていた覚えがあります。 伝え聞く所によると、ウォーズの制作期間は一年ほど。 その中で遣り繰りをしたんでしょうが、プレイヤーの求める満足と 製作側の達成感に大きなギャップがあるような気がします。 > 出てくる作品もステージもあまりに膨大すぎて、ゲームだけで話の流れが分かるようにするためには > 200〜300ステージくらいが必要なのではないでしょうか? > プレイする方もゲームを作る方も大変すぎます。 > > 削るべき所は削っていかないと作りきれないしプレイしきれないのは確かなところなのですが、 > ではどこを削るかという話になった時に、キャラやユニットを削る事はできなかったのでしょう。 肥大化した一年戦争外伝系(非アニメ化)は、バッサリ切る ⇒ただ機体・キャラは残す(ニムバスがいないウォーズは、これでも叩かれました) 変なところで容量を使わない ⇒マップ上でバーニアをふかして進む動作、不必要なマップ上でのユニットサイズ表現、 冗長な戦闘シーン、生産画面での一々読み込んでまでの機体グラフィック表示、 シナリオのプロローグ・エピローグに入るナレーションetc,etc… どうも、キャラクターや機体と関係のない、グラフィック上で余計な容量を 喰っているような。 『ベーシック』なんて全くもって無駄。能力が少し違うだけでも、その分容量を 使わないといけないのだから。 > 実際、もうGジェネクリアするよりビデオ視聴した方が手っ取り早いという事態になっちゃってますし(汗) Gジェネ以前から、シリーズの流れが頭に入っている人 Gジェネをプレイ後、視聴しようする人 によっても違うのでしょうか。私は前者の人間なので、どうも劇中の流れに 沿っていないと違和感を覚えてしまいます。 > 「Fに戻せ」というのはまた別にして、スピリッツやウォーズの路線でももっといいものは作れるはずです。 > NEOみたいに大改革かつ未調整で放り投げられてしまうのも惜しいものです。 F路線を維持しつつ、改善と補強をするルート⇒歩みは遅いが確実な進歩 NEOのように、大胆な試行錯誤を試すルート⇒突然変異的な良作の可能性 みたいな感じに出来ればいいな、と。 しかし、ただでさえ『複数枚or複層化はコストがかかる』とのバンナムの意向が ある以上、現実的ではないですね。 > 伸び代も大きいはずなんですけど、伸びるかどうかは次回作待ちですからねえ……。 スピリッツの発売前だったでしょうか。 SEEDの出来があんまりだったため、期待が否応もなく高まったのですが、 結果は御存知のとおり…。 イメチェンを果たしたオリキャラの出来が、唯一の救いでした。 (テンションによって微妙な表情になってしまうのは、些細な事です) スピリッツ・ウォーズとせっかくアンケートを実施したのだから、 『ここは良くない』という意見にもっと耳を傾けてほしいと願うばかり。 …しかし…どんな考えで口にしたかは分かりませんが、 『SFSは撤廃してよかった要素ですね』と言ってしまう人達ですからね…。 > FのV2ABは悲惨の一言ですよ。 > もう「V2アサルトバスターガンダム」ではなく「V2AB」という独立した存在のように見えてきます。 劇中でも散々な扱いでしたから、Fでの能力も推して知るべし…な状態でした。 以後、本来のスペックを発揮したようで、主力の一角を担ってもらいました。 (AB形態で武装全てが使えないのは、もはや伝統の域。気にしたら負けです) > (話は変わりますが、シヴィライゼーションの徳川家康も、日本の歴史上に存在した江戸幕府の開祖ではなく > シド星に存在する「徳川」という別個の存在みたいに見えてます。あの能力設定は本当にひどい!) 作者の主観だったり、話の展開であったり、登場キャラクターの能力もまた、 移ろい易いものですね。 パイロットによって、装甲強度がまるで違うリーオー、 未来の技術を使った魚雷とは言え、たった二発で沈むボーグキューブ、 救援に来たと思ったら、わずか数秒後にブロンズ像にされるウルトラ兄弟とか。 [No.235] 2009/12/15(Tue) 16:00:22 |