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all 三国志のゲームについて 武力と統率(1) - キャノン娘 - 2014/04/16(Wed) 18:22:28 [No.768]
三国志のゲームについて 知力と助言成功率 - キャノン娘 - 2014/04/21(Mon) 18:34:53 [No.774]
三国志のゲームについて アイテム - キャノン娘 - 2014/04/16(Wed) 18:26:04 [No.773]
三国志のゲームについて 武力と統率(2) - キャノン娘 - 2014/04/16(Wed) 18:22:59 [No.769]
三国志のゲームについて 武力と統率(3) - キャノン娘 - 2014/04/16(Wed) 18:24:05 [No.770]
三国志のゲームについて 武力と統率(4) - キャノン娘 - 2014/04/16(Wed) 18:24:31 [No.771]
三国志のゲームについて 武力と統率(5) - キャノン娘 - 2014/04/16(Wed) 18:24:58 [No.772]


三国志のゲームについて 武力と統率(1) - キャノン娘

ずっと昔、三国志のゲームの主要な能力値は知力・武力・魅力の3つでした。
武力は戦争時の部隊戦闘力と、一騎打ちの武将戦闘力を兼ねています。
このため、軍略に長けていても武勇の逸話は残されていない軍師たちは、本来高いはずの部隊戦闘力がゲームに反映されませんでした。
これを改善するため、「武力」ひとつで表されていた戦闘能力のデータは、武力と統率というパラメータに分化してきました。
おおむね武力は攻撃力・統率は防御力ということになり、これで軍師たちが率いる部隊も戦えるようになりました。
ところが、この武力と統率力の関係も、なかなか上手い表現ではありませんでした。

まず、[武力20・統率90]という軍師が率いる部隊は攻撃力が極めて低くなってしまい、
攻防の合計は[武力60・統率60]というそこらの二流武官にも及ばなくなってしまうこと。

次に、[武力30・統率90]の軍師と[武力20・統率90]の軍師の対決は、両者とも極めて武勇には自信が無い人物であるのに
彼らの部隊の戦闘力は軍師の個人的武勇によって決せられてしまうということ。
しかも、その差は武力90と武力80の10点差と同じものになっていること。
能力値は70を越えるとおおむね正確に採点され、特に90を超えてくると1点単位でランキング付けをするように入念に決められるものですが
武勇の逸話が全く無い軍師たち、たとえば荀ケと郭嘉と田豊と沮授と李儒の武勇がどれほどのものか採点するなどまず不可能です。
仕方なく適当に付けるしかないのですが、それがそのままゲーム中では高名な軍師たちの部隊戦闘力になってしまうのです。

武勇を以て鳴る将軍たちに目を向けると、たとえば武力95の武勇の士として知られている人物でありながら、
全く兵を率いた事が無いので統率力を高めに設定できず、[武力95・統率55]になってしまう武将がいるとします。
(許チョ、典韋、周倉など、警護兵として活躍した人物たちです)
彼らの部隊の戦闘能力は[武力75・統率75]と同じになってしまい、
原典では猛威を振るったはずの猛将が、原典ではあっけなくやられた平凡な武将に苦戦したりします。

このような欠点を数値設定でカバーするため、一度も剣を振るった事のない軍師の武力が70以上あったり、
采配ではなく武勇で有名だった猛将の統率が85以上あったりします。

さらに、公孫[王賛]は兵士の統率能力が全く欠けており、個人的武勇の描写が全く存在しないのに、部隊戦闘能力が高くないとおかしい。
いったいどういう能力値にすればいいのか困ってしまいます。

こうした矛盾点は、「武力は攻撃力・統率は防御力」では解決できません。
「武力は一騎打ちの時の個人的武勇・統率は軍事行動の時の部隊戦闘力」と完全に分けてしまった作品もありますが、
今度は[武力95・統率55]の人物がまるで使えない人物になってしまったという失敗もありました。

それでは、どうしたらいいのでしょうか。いろいろ考えてみます。


[No.768] 2014/04/16(Wed) 18:22:28

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