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シヴィライゼーションMOD作り (親記事) - キャノン娘

HPに載せてはいませんが、最近力を入れているのはシヴィライゼーションのルールを時分好みに変えてしまうMODの作成です。
公式のルールからは外れていきますし、あくまで自分が納得できるルールにするだけなので、
よほど安易なものでなければ公開する予定はありません。
公開している指導者名変更MOD以外に作ったものは、こんな感じです。


・徳川家康の外交政策を変更
 江戸時代の鎖国政策は完全封鎖ではなく、仏教&儒教の中国とは交易をやっていてキリスト教国との貿易を制限していたのであって
 むしろ異なる宗教の文明に対して態度が厳しくなる性格のはず。
 文明固有施設のシェール油も変えてしまいたいのですがそこまでできる技術がありません。楽市楽座を作った人は凄い。

・指導者の志向を変更
 「同一の志向の指導者が出るのは構わない」という方針で行きました。

 ギルガメッシュ  防衛・創造 → 防衛・攻撃
 創造的な事を何かしたでしょうか?むしろ人類史上最も戦闘的な指導者にふさわしい。

 サラディン    防衛・宗教 → 攻撃・宗教
 「志向バランス変更MOD」と合わせてラクダ弓兵にも志向による強化がなされます。

 パカル      金融・拡張 → 創造・拡張
 マヤ文明は金融ではなく創造だと思います。

 ハンムラビ    攻撃・組織 → 創造・組織
 彼こそ創造&組織という志向にふさわしい人物です。

 フビライ・カーン 攻撃・創造 → 攻撃・拡張
 元は創造的なことをやっているようには見えません。チンギスハーンとほとんど同じになってしまいますが。

 ラグナル     金融・攻撃 → 拡張・攻撃
 内政しないヴァイキングに金融は似合いません。
 拡張志向を当てはめたのは、資源のない極寒の地でも、他の文明より衛生面で耐え抜けるというイメージからです。

 ワイナ・カパック 勤労・金融 → 勤労・組織
 インカ文明は貨幣を持っていなかったそうです。金融志向のはずがありません。
 それでいて広大な領土と多数の民族をまとめていたのですから組織志向ではないかと。

 王建       金融・防衛 → 宗教・防衛
 ここも金融持ちとは思えません。宗教ではないかと思います。

 徳川家康     攻撃・防衛 → 攻撃・組織
 江戸幕府260年の基を築いた組織志向こそ優先されるべきです。
 攻撃と防衛のどちらを残すか判断に迷いましたが、固有ユニットが強化されるため攻撃が残りました。

・剣士の都市攻撃力を+10%から+50%に強化
 都市攻撃限定でプラエトリアン以上の攻撃力を発揮。
 プラエトリアンの圧倒的優位性が少しですが緩和されています。
 かっこいいのに不遇極まりないシド星の剣士たちも、これで少しは使ってもらえるかも?

・斧兵から剣士にアップグレード可能
 これができないのが剣士不遇の原因のひとつだと思います。
 斧兵で経験値10まで溜めて都市襲撃3まで付けてから剣士に転職すれば、
 時と場合によっては都市を守る長弓兵にも勝てる、かも?
 クロスボウが来たら確実に敗北。

・メイス兵は鉄が必要
 青銅器文明は斧兵から進歩できません。

・火車は火薬が必要
 火薬を使っているのですから、当然そうなるはずです。

・騎兵隊のアップグレード先を戦車に変更
 騎馬隊の新世代としてイメージしやすいのは車両です。
 ヘリはちょっと違うような気がします。

・城が陳腐化しない
 城が持っている効果は4つ。文化、諜報+25%、火薬以前のユニットに対する防御効果、交易路+1です。
 このうち、文化は陳腐化してもなくなりません。防御効果は陳腐化しなくても火薬以降のユニットには効きません。
 つまり陳腐化する事で影響があるのは諜報と交易路なのですが、なぜ経済学の発展と同時に取引先がひとつ消えるのか。
 どうしても納得できないので陳腐化しないMODを作りました。
 ちなみに火薬を用いるユニットが当たり前になった時代にわざわざ城を作るというのはどういうことか。
 行楽地としてのテーマパークとか、史跡として観光地にして、観光客を集めて交易路+1なのです。

・動物や蛮族を倒した時の最大経験値制限と、ユニットをアップグレードした時に残せる経験値の制限を撤廃
 正確には制限を9999まで延長。
 これで気前よく蛮族と戦う事ができるし、経験値16のユニットを安心してアップグレードできます。

・ユニットをアップグレードさせる時に必要な費用を緩和
 もとは生産コストの差額×20+30でしたが、差額×10+20に下げました。
 これで経済力のある国はいい装備を楽に回す事ができ、新ユニットを作ったら
 維持費のために古いユニットを解雇するということをしなくてもよくなります。
 ライフル兵を作れるようになった時に、全軍アップグレードが格段にやりやすくなりました。

・大規模農場が灌漑を繋げてくれる
 このおかげで灌漑用農地の設置を抑える事ができます。

そんなことをやっているのですが、今やってみようと考えているのが宗教の差を作るMODです。
シド星の宗教はヒンズー教もキリスト教も効果は全く同じで、異常に没個性になっています。
たとえばヒンズー教とカースト制、儒教と官僚制、道教と環境保護主義など、
特定の宗教を宗教制度以外の社会制度と組み合わせる事でより幸福な文化を生み出すことができるようにしたいのですが、
どうも弄る事ができるファイルの中に「特定の宗教が国教である場合」という項目が見あたりません。
どうすればうまくできるのか知恵を絞っていますが、なかなかうまい案が思いつきません……。


[No.138] 2009/06/13(Sat) 23:17:40
Re: シヴィライゼーションMOD作り (No.138への返信 / 1階層) - キャノン娘

やりたい事のまとめ。実際には不可能な事が多い。


・国教に選ばれた時、それぞれの効果
 ヒンズー教 ?
 ユダヤ教  文化侵略に屈しない。最低でも都市圏の範囲は死守する
 仏教    ?
 儒教    ?
 道教    衛生+2
 キリスト教 騎士、メイス兵、長槍兵に「行軍」の昇進
 イスラム教 ?

・政治体制と国教の組み合わせ
 ヒンズー教+カースト制 「奴隷を解放するべきだ」の不満を出さなくなる
 ユダヤ教+国民国家   新規ユニットに経験値+3
 仏教+?        ?
 儒教+官僚制      科学者ひとりにつき研究+3
 道教+環境保護主義   保安林に衛生+1
 キリスト教+農奴制   ?
 イスラム教+主従制   ?

・祭殿(偉大な宗教家を使って建築する、布教した都市から金銭+1の世界遺産)
 からの収益があるのは国教だけ、もしくは国教でない宗教からは収益が半分

・神権政治を採用した時、国教以外の宗教建造物は効果を失う。建設もできない
 建設済みの異端宗教施設ひとつに付き幸福-1 国教の幸福ボーナス+5
 「異端者を排撃せよ」というイベントが起き、建造物を破壊すると君主感謝祭発生

・国教同士の仲の良さ、悪さを設定
 仏教・儒教はあまり仲が悪くならない
 仏教・ヒンズー教、ユダヤ教・キリスト教・イスラム教は仇敵
 その他の組み合わせは現状どおり
・指導者の志向と国教の組み合わせ
・文明と国教の組み合わせ
これらは地球での文明と同じ組み合わせばかりになってしまうので良くないかもしれない。

・ユダヤ教が流布された都市でなければキリスト教、イスラム教は創始されない
・複数の宗教が同じ都市では創始されない
これらは、場合によっては無理がある。


実現可能な事


・国教専用ユニットを新規設定。
・祭殿は国教になっている宗教のものしか建設できない。
 一度建設してしまえば、その後に国教を変更しても効果は維持されている。
・都市に布教された時の効果や、各宗教の寺院や僧院が出す効果をそれぞれ個性的に変更。
 ただし、布教・建設されてしまえば、あとはどの宗教が国教であろうと国教無しであろうと効果を発揮してしまう。


[No.139] 2009/06/15(Mon) 21:30:00
Re: シヴィライゼーションMOD作り (No.138への返信 / 1階層) - キャノン娘

国教を制定すると、国教である宗教が広まっている都市は文化が+1、聖地なら4されます。
この数字を変える事ができたので、ようやく宗教の個性化と、国教をどれにするか選択する基準ができました。
どれも、もとは文化+1だけです。

ユダヤ教 :文化+1&金銭+1  ユダヤ教徒はお金儲けが得意です。ユダヤ教を信奉する国は豊かな経済力を持つ事になるでしょう。
ヒンズー教:文化+3      ヒンズー教は純粋に文化が強化されます。素晴らしい文化大国になることでしょう。
仏教   :文化+1&研究+2  仏教は科学研究が得意です。単純にイメージですが仏教国は技術開発が早いのです。

儒教   :文化+1&研究+4  儒教は仏教国よりもさらに研究が早くなります。研究のために改宗するべきかどうかはその時しだい。
道教   :文化+3&研究+2  道教は仏教とヒンズー教の長所を併せ持っています。こんなに強いのはゲームバランスのためですね。

キリスト教:文化+3&金銭+2  キリスト教は素晴らしい文化と同時に金銭ももたらします。後発の宗教は強力です。
イスラム教:文化+2&金銭+3  最後に登場するイスラム教は、布教された都市に金3をもたらします。おそらく最強の宗教です。


そして、聖地が出す偉人ポイント+1の行き先が、宗教家以外の偉人になるという設定もしました。
これで各宗教のイメージがはっきりしたものになりました。

ユダヤ教 :商人   ユダヤ教といえば商人です。聖地の収入に加えて大商人まで生み出すユダヤ教は国庫をおおいに潤すでしょう。
ヒンズー教:宗教家  ヒンズー教はごく普通に宗教家を輩出します。
仏教   :宗教家  仏教はごく普通に宗教家を輩出します。

儒教   :芸術家  儒学者はすべからく文人であり芸術に造詣が深いものでした。儒学は大芸術家を輩出します。
道教   :技術者  道教は風水にかなった建築物を作る偉大な技術者を輩出します。何か違う気がしますがゲームバランスのため。

キリスト教:芸術家  キリスト教は様々な芸術作品を生み出す土壌になりました。キリスト教の聖地もまた大芸術家を輩出します。
イスラム教:商人   イスラム教も偉大な商人を生み出してくれます。大将軍という案もありましたが、やはり商人で。


というわけで、研究を進めたいので儒教を信仰する国や、大商人が欲しいのでユダヤ教を信仰する国、
後発であっても最も効果が強いイスラム教を信仰する国という選択が可能になりました。


[No.142] 2009/07/15(Wed) 02:04:12
作戦失敗 (No.142への返信 / 2階層) - キャノン娘

結局その場の都合で宗教を選択するだけで、様々な宗教の中からより良いものを選択すると言うわけには行きませんでした。
リアリティも大事ですがゲーム内でそれを活かすことができそうにないとなると、考え直さなくてはいけません。
というわけで国教時の流布ボーナスは一律文化+1に戻りましたが、一応聖地の偉人ポイントは別々になっています。
寺院や僧院の効果を変えればいいのかも……。


[No.143] 2009/07/25(Sat) 10:54:50
芸術家経済 (No.138への返信 / 1階層) - キャノン娘

専門家経済なるものに挑戦してみました。
専門家による技術研究を主力にした文明発展方法で、それは「経済」ではないので用語としてはおかしいのですが
どうも一般的にこう呼ばれている様子。「専門家雇用型技術開発」が正しい気がします。小屋経済は「税金投入型技術開発」。

それはさておき、作戦はこうです。
ペリクレスは哲学志向で偉人の誕生が早いです。小屋を作らずに農地を作り、芸術家を雇用して
代議制による研究ボーナスと芸術家による文化の促進を同時に行います。
また世界遺産を作らなくても大芸術家の誕生を見込めるのです。
基本的な専門家雇用形態は科学者を雇用する事で、大科学者の研究ボーナスを重要な技術に投入するのが目的ですが
こちらは大芸術家で文化勝利を狙っていくために科学者雇用よりは文明発展が遅くなります。

まず必要なのは早期に代議制を実現するピラミッド。
科学者雇用の場合は代議制がなくてもなんとかなりますが、芸術家雇用の場合は代議制がないと研究が全く進みません。
社会制度は、奴隷制/農奴制/カースト制の選択は好きなものを自由に選べます。奴隷解放は必要ありません。
たぶんカースト制になるかと思います。ギリシャはオデオンと劇場で4人まで抱え込めるので奴隷制も視野に。
他は表現の自由、平和主義はごく普通に。重商主義で芸術家をひとり増やします。

ピラミッドができたら次は空中庭園。このふたつを同じ町に作る事で大技術者の登場に期待します。
大技術者はシスティナ礼拝堂を作ってもらいます。
もともと文化勝利には最高の力になってくるシスティナ礼拝堂ですが、専門家からも文化ボーナスを出してくれるため
芸術家たちのもたらす文化がますますパワーアップ。
二人目の大技術者が登場したらタージマハルあたりを作ってもらいましょう。

専門家経済では一般的な進め方である科学者雇用の場合なら間違いなく手を出すアレクサンドリア図書館は、
今回は大芸術家登場の妨げになってしまうのでパス。

代議制を使っているので、君主政治で兵士を増やして幸福を稼ぐという方法は使えません。
国民の不満はオデオンや劇場で解消します。
後半はカースト制度なので「奴隷を解放するべきだ」と民衆がうるさくなりますが、
これも税金を遊興費にあてることで不満を抑えられます。
小屋を作っていないのでもともと税金の額は大きくならず、研究は代議制に頼っているために
研究費を抑えても研究スピードはそう違いません。



さて、実際プレイしてみると、文化勝利までの時間にそんなに差はありませんでした。
登場した芸術家の数にほとんど違いがなかったのが意外でした。
違いが出たのは、終盤に税金を全て投入している時期でも、代議制なので研究が進んでいくこと。
芸術家雇って遊びまくってるのに研究が進んでいくって、いったい誰が研究してるんでしょう?不気味な文明です。
まだ一度プレイしてみただけなので、これまでの研究ルートからもっと効率がいいものに変えてみたり、
研究を打ち切って税金の全てを文化に投入するタイミングを早めてみたり、いろいろ試してみようと思います。


[No.215] 2009/12/05(Sat) 23:00:00
Re: 芸術家経済 (No.215への返信 / 2階層) - キャノン娘

追記


カースト制度でなければ抱えきれないほどの芸術家が出てくるため、
「ギリシャのオデオンなら4人まで雇用できる」というメリットが消える。
まあ、オデオンは文化を出してくれるので無意味ではないのだが……。
フランスのサロンの方がいいのだろうか?


タージマハルやマウソロス霊廟は建造する必要はないかもしれない。
システィナ礼拝堂は必須だが、大技術者に一瞬で作ってもらう予定なので大理石が不要に。代わりに石が絶対に必要。


時期を考えるとピラミッドと空中庭園は首都で造る事になる。
他に世界遺産はほぼ造らない。システィナ礼拝堂を大技術者に建設してもらうだけ。
ということで官僚制が良さそうなのだが、官僚制が可能になる頃には空中庭園は出来上がっていることだろう。


[No.216] 2009/12/06(Sun) 19:14:50
最近の戦略 (No.216への返信 / 3階層) - キャノン娘

・小屋と専門家どちらがいいのか思案中。大科学者を量産したら大芸術家量産に困るのだが。
 少なくともアレキサンドリア図書館は見送るが……。
・最初の革命は奴隷&組織宗教。
・アポロ神殿の効果「技術獲得」は、要するに大科学者一人獲得・即発動に過ぎない。哲学志向のペリクレスは代わりが利く。
 アポロ神殿建設に必要なハンマー150は都市1.5個ぶんに匹敵する。
・世界遺産を建造する前に、一神教(組織宗教)鋳金(鍛冶屋)数学(伐採)を獲得すべき。
 以降は建築学でオデオン、暦でマウソロス。美学ルートは後回しでいい。
・それから、演劇(劇場,文化スライダー)文学(民族叙事詩)音楽(システィナ礼拝堂,大芸術家)を目指す。それから哲学。
・システィナまで建て終わったら第二革命、平和主義に。
 同時獲得は官僚制と行きたいところだが、主従制や君主制になるのかも。


世界遺産
まだ建造予定:システィナ礼拝堂、マウソロス霊廟、タージマハル
優先順位低下:空中庭園、パルテノン神殿、ゼウス像
建造予定中止:アポロ神殿
ギリシャ文明としてこれはいかがなものだろうか……。


[No.352] 2010/04/10(Sat) 09:52:16
追記 (No.352への返信 / 4階層) - キャノン娘

結局のところ小屋に。やはり科学者は邪魔でしかなかった。
小屋と相性の悪い奴隷制も放棄。第一革命は君主制&組織宗教が安定。
鋳金はなかなか重い。アポロ神殿で取ってしまった方が楽だ。アポロ神殿は、宗教が来てなかったら儒教創始という手もある。
大宗教家の発生はあまり苦にならない。儒教もしくは道教の聖地を造ったり、黄金期要員にできるからだ。

資源がない時の空中庭園やゼウス像はやめた方がいい。それだけで都市を2〜3個作る事ができる。勤労志向無しでは遺産は絞るべき。

都市計画
1.首都。生産力と金銭の両立。食料が多すぎる傾向にあるので開拓者と労働者を作ることになる。
2.小屋を敷き詰めた都市。当然生産力は期待できない。聖地ができる場合はここが望ましい。
3.ひたすら世界遺産を作り続ける都市。小屋は作らない。
  アポロ神殿、鍛冶屋、パルテノン神殿、マウソロス霊廟、システィナ礼拝堂、タージマハルを着工し続ける。
4.軍事ユニットを生産する都市。穀物庫、鍛冶屋、兵舎、あとは軍事ユニットのみ。
  4都市目を建設するまでは首都に頼りきりになってしまう。
5.ジャングルや沿岸で、食料はあるが生産力に乏しい立地の場合は、偉人都市になる。小屋は作らない。
  民族叙事詩とグローブ座がここに来る。沿岸の場合、モアイを作ってはいけない。
6.資源獲得のために無理矢理作った都市は、人口よりも生産力優先。ツンドラ森は製材所狙いより伐採する。
  裁判所と数合わせ施設以外は放置しても構わないのだから。
7.グローブ座のために7都市が必要になる。


[No.353] 2010/04/10(Sat) 20:26:53
農奴制について (No.353への返信 / 5階層) - キャノン娘

熟練労働者は文明固有ユニットの中でも最強と言われています。
その効果は、労働者が移動力2なのに対して、熟練労働者は移動力3というもの。
したがってインドは労働者の地形改善速度が他文明の1.5倍。
日本やアメリカが百五十年をかけた事業を終えるのに、インドは百年でできるのです。
数ある戦闘用の文明固有ユニットをさしおいて熟練労働者が最強と呼ばれるのは、
国力増強の時間を短縮してくれるからなのです。

……という触れ込みですが、実は熟練労働者は単純に労働者の1.5倍ではありません。
移動力が3であるというのは「2マス動いて作業開始」が出来るのか出来ないのかという違いであって
労働時間そのものの短縮ではありません。
「1マス動いて作業開始」の場合、たとえば道を引いていく時は、普通の労働者と変わらないのです。

熟練労働者の強みが発揮される時とは
・遠隔地の都市に移動
・丘陵に登ってすぐに作業開始
・森やジャングルに入ってすぐに作業開始
という場合です。
特に重要なのが森です。伐採、ジャングル開拓、製材所の建設の時が見せ場です。


さて、社会制度の「農奴制」は労働者の作業効率を1.5倍にします。つまり熟練労働者を手に入れたも同然。
熟練労働者が最強のユニットなら、農奴制はその最強ユニットをどの文明でも得られる社会制度というわけです。
奴隷制やカースト制と比べて低く見られがちですが、こう考えてみると強そうです。

道を作る 2→2
草原に小屋を作る 4→3
鉱山を作る 4→3
牧草地を作る 4→3
農場を作る 5→4
大規模農場を作る→5
ジャングルを伐採して大規模農場を作る 9→7

道が残念ですが、それ以外は1〜2ターン縮まります。
つまり1マス移動して小屋を作り続けるだけなら熟練労働者より農奴制の方が早いのです。
鉱山を作るのも1ターン早いので、「1ターン早く作業開始できる」という熟練労働者と互角。
ジャングルでの大規模農場も、熟練労働者9ターンに対して、農奴制は移動に1ターン+作業に7ターンで8ターン。
遠くに移動するという点では熟練労働者に分がありますが、それ以外では農奴制の方が強そうです。


私のプレイでは

奴隷制
・人口を犠牲にして緊急生産が可能……上手く使いこなせた試しがない

カースト制
・科学者、商人、芸術家の配置が無制限……そのカースト制を辞めるためにギリシャ文明を使っている
・工房の出力が強化される……工房が最強段階になる前にゲームを終えているため、工房自体を使っていない

と言う事で、奴隷解放まではずっと放置していたのですが、機会があれば農奴制の導入は良さそうな感じです。
できればジャングル開拓の時期、「暦」の研究が終わったあたりで……
そうなるとアポロ神殿で封建制を獲得し、長弓兵を作りながら組織宗教&農奴制でしょうか。


[No.356] 2010/04/11(Sun) 23:15:40


   シヴィライゼーションMOD作り - キャノン娘 - 2009/06/13(Sat) 23:17:40 [No.138]
芸術家経済 - キャノン娘 - 2009/12/05(Sat) 23:00:00 [No.215]
Re: 芸術家経済 - キャノン娘 - 2009/12/06(Sun) 19:14:50 [No.216]
最近の戦略 - キャノン娘 - 2010/04/10(Sat) 09:52:16 [No.352]
追記 - キャノン娘 - 2010/04/10(Sat) 20:26:53 [No.353]
農奴制について - キャノン娘 - 2010/04/11(Sun) 23:15:40 [No.356]
Re: シヴィライゼーションMOD作り - キャノン娘 - 2009/07/15(Wed) 02:04:12 [No.142]
作戦失敗 - キャノン娘 - 2009/07/25(Sat) 10:54:50 [No.143]
Re: シヴィライゼーションMOD作り - キャノン娘 - 2009/06/15(Mon) 21:30:00 [No.139]




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