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どうでもいい話 (親記事) - キャノン娘

最近、ふと気になっている事があります。
結論が出ない事は分かっていますし、全くどうでもいい話なのですが、妙に気になるのです。

もしもヌメリとレオパルドンが戦ったらどうなるのでしょうか?

・ヌメリ
 漫画「北斗の拳」に登場。北斗琉拳第五の男にして愛を知る修羅。実は元拳王軍という噂も。
 登場するなり風貌と言動で只者ではないことを読者に予想させるが
 いかんせん対戦相手が作中屈指の強豪拳士・羅将ヒョウだったため一瞬のうちに「あはら!」と死亡。

・レオパルドン
 漫画「キン肉マン」に登場。強力チーム次鋒。実は正義超人という噂も。
 登場するなり風貌と言動で只者ではないことを読者に予想させるが
 いかんせん対戦相手が作中屈指の強豪超人・マンモスマンだったため一瞬のうちに「ギャアーッ」と死亡。

このように、読者に鮮烈な印象を与えつつも活躍の時期は短い、よく似た経歴の持ち主たち。
人間と超人という絶対的な戦力差がありますが、ヌメリはデコピン一発で雑魚の頭をふっとばせるくらいですから
たぶんキン肉マンの超人を相手にしても大丈夫でしょう。
ヌメリは人体の全てを滅ぼす経絡破孔の知識があり、レオパルドンは背中の戦車砲と腕の機銃があるため当然一撃必殺。
お互いに突撃した直後にはどちらかが死んでいるでしょう。
ところが、どちらも殺される方は容易に想像が付くのですが、
両者とも原作では殺される場面しか存在しないために勝利する場面が全く想像できない。
(レオパルドンが勝利する二次創作を読んだ事はあります。実に面白かった。あれは傑作です)
考察しようにも資料が不足しすぎていて決定的な結論が出そうにありません。

ビッグボディ「つ……次、次鋒出ろ!」
レオパルドン「次鋒、レオパルドン行きます!」
ヌメリ「貴様はレオパルドン!ねじり伏せてやるわ」
レオパルドン「グオゴゴゴ」
ヌメリ「うおー!」

と両者が激突するところまでは容易に想像できるのですが……
次の瞬間の悲鳴は「あはら!」なのか「ギャアーッ」なのか。どちらも見てみたいので選べません。
本当にどうでもいい話なんですけど、妙に気になってしまうのです。


[No.140] 2009/06/29(Mon) 03:38:39
MUGEN雑記 ライフバーの話 (No.140への返信 / 1階層) - キャノン娘

MUGENのライフバーを探し回っていて、ようやくいいものが見つかって嬉しいです。
探した基準は以下の通り。

・キャラの顔に特別なポートレートを必要としない。
・ライフバーの色は黄色で、体力が減った部分は赤。青や緑は駄目。
・ライフバーの形は長方形。折れ曲がっていたり菱形は駄目。
・超必殺技用のゲージは体力ゲージの下にあること。キャラの足下では駄目。デバッグモードの文字が読めなくなってしまう。
・超必殺技用のゲージに区切り線が付いていないこと。
 3ゲージのキャラもいれば5ゲージのキャラもいるので、様々なキャラが不自然な区切りになってしまうため。
・キャラの名前やコンボ表示のフォントが読みやすいだけの大きさを持ち、
 なおかつ長い名前のキャラが入りきらないほど大きすぎてはいけない。
・演出過多でないこと。試合前のラウンドコールが画面の半分以上を埋め尽くしてしまうようなものは駄目。
・試合前の音声は「ラウンド1、ファイト」「レディーゴー」など簡潔に。長い言葉はいらない。

これだけ揃っていないと機能的ではないのです。
実のところデフォルトのライフバーが最も理想に近く、地味だと思いながらも最適な選択肢であったために使い続けていました。
ストゼロ3やカプエス2のものはどうも好きになれず、MUGENオリジナルのものもどうも飾り付けが多いです。
最近の綺麗なゲームだとますますその傾向が強くなっています。
最も慣れ親しんだスト2のライフバーですら、文字が大きすぎて不都合が起きるとか、
ゲージが足下にあるうえに短すぎて把握できないとか……。
KOF12のライフバーを見て、これはシンプルでいいかと思ってダウンロードしてみたのですが、
使ってみると生理的に不快感を及ぼすアニメーションがあれこれと見受けられました。
これがゲームセンターのものだったら仕方なくあきらめるところですが、MUGENはカスタマイズができます。
KOF12のライフバーから過剰な自己主張をしている部分を取り除き、見事に自分好みの画面ができあがると嬉しい気分になりますね。


[No.307] 2010/02/04(Thu) 20:41:52
ポートレート追加 (No.307への返信 / 2階層) - キャノン娘

ポートレートを別に用意するタイプのライフバーはあまり好きではなく、
9000.2にMUGEN1.0での勝利画面用の画像を入れているためCVS2ライフバーでおかしくなるという
かえって迷惑な仕様をやってるのですが、故あって9000.19に画像を入れました。
こんな感じです。
ttp://cute.sh/cammy/mugen/cg/Cammy_MBAA.PNG
うまく填ってません。左下の空白がいかにも淋しいですね。
悠理愛さんにいただいたCGの方が合いそうです。

急ごしらえとはいえ作ってみましたので、もしお気づきでしたら利用していただきたく……
「赤ナコに紫ナコの絵が入ってる」ような事態は避けるべきだと思うのですよ(汗)


[No.475] 2010/08/13(Fri) 14:09:08
MUGEN雑記 人選の話 (No.307への返信 / 2階層) - キャノン娘

アドオンは無我夢中さんのオリジナルアドオンを使っています。
その前は「MUGEN Trounament 3」と「World Warriors X」で。
いずれもMUGENオリジナルであること、小ポートレートの大きさが縮小表示されないこと、
VS画面の大ポートレートが枠に収まることなどが好みの理由です。
入れるキャラを絞る傾向にあるので、最終的には「Capcom VS. SNK : Re-Bout version C」になるかもしれません。
会社ごとに代表6人で合計12人しかいないのですが、ひとつの格闘ゲームの適正な人数はそれぐらいから
最高でも20人くらいが限度だと考えているので、むしろ人数が少ないアドオンがあって有り難いです。
市販の格闘ゲームでも30人とか50人とか、MUGENのアドオンになると数百人という規模が出てきて
少人数で枠が収まる物の方が珍しいのです。
さて、こうして環境が整うと、今度はアドオンに入れる人選が問題になってきます。

・MUGENデフォルトの超必殺技用ゲージの他に、独自のゲージを持っている
・登場時や勝利時に派手な画面演出がある
・同作品のシステムがなければ対処が難しい行動や、
 同作品なら誰もが可能なシステムだから許容されている強力な行動がある
 (長い連続技や固め、連続技からの脱出、条件付き即死技、ブロッキング、オリジナルコンボ、アシストキャラ、ライン移動など)
・投げ(必殺投げ含む)、浮かせ技、壁叩き付けから追撃が入る
・上下画面スクロールするステージでないと支障が起きる
・対戦前に複数のシステムからひとつを選択することができる(カプエス2のグルーヴなど)
・地上の基本技を空中ガードできる
・透過光を用いた演出がある
・エラーメッセージを垂れ流し続ける

私が拒否するキャラはこんな感じです。実に身勝手な要求ですね。
これでは有名どころはみんな駄目という事になってしまって、なかなか苦労しています。
原作を正確に再現していると脱落してしまうというものが大多数。
オリジナルコンボがあるからゼロ3は全滅、ブロッキングがあるからスト3は全滅、
エリアルレイブがあるからマーヴルは全滅、グルーヴ選択があるからカプエスは全滅。
通常技をキャンセルして特殊入力技をキャンセルして必殺技の打撃投げで相手を浮かせて超必殺技で拾ってキャンセルして超必殺技で相手を壁に叩き付けて超必殺技で拾って……
なんて動きが嫌いなのでKOFキャラもほぼ壊滅的。
そもそもデフォルトのカンフーマンすら脱落。
自分の作ったキャラですら、公開してるキャラの中からはキャミィ以外入っていません。(アシスト技やスト2以外の設定は全て消してます)

自分の許容範囲が狭いので、せっかく大量に存在するキャラたちも次から次へと排除されてしまいます。
ちょっと修正すればいいというキャラも結構いるはずなんですが……。


[No.308] 2010/02/07(Sun) 00:09:34
リョウ・カスタム (No.308への返信 / 3階層) - キャノン娘

MUGENのキャラで○○カスタムとかマスター○○なんて名前のキャラを見るとちょっと親近感が沸きます。
思い入れの強いキャラには、思い通りの強さを発揮させてやりたいとか、このキャラはこうであってしかるべきという
自分なりの調整をしてみたいものです。それが実現するMUGENは本当に素晴らしい。
そうして他人が作った結果が自分のイメージと合わなくてもそれはそれで楽しいもので、
しかも自分も気に入った性能であった時はまさに同好の士を見つけた気分。
そんなキャラを作ってくれた方には感謝し切れません。

リョウ・カスタムというキャラが非常にいい出来です。
龍虎の拳のキャラがKOFに行くと妙なことになってしまうというのは原作のファンにとっては長年の不満で
実のところKOF94と95のリョウはかなりいい出来だったこと、龍虎は龍虎でも龍虎外伝があまりにもマイナーで
テリーはリアルバウト系の技をKOFでも上手く取り入れているのにリョウは外伝の技を上手く仕込んでいない。
カプエス2でもリョウはきちんと作られているとは言いがたいものがあります。
(あのゲームに良い形で出演できたかどうかというのは格ゲーキャラの生命線を分けている気がします)
そんな不満を持っている人はやはり多いようで、「これこそリョウ・サカザキのあるべき姿だ」という
理想像を形にしたものがMUGENで作られています。
きちんと飛んでくれる虎煌拳。強パンチで出した時の構えの遅さ・弾の速さ・ヒットした時の重さはもう最高です。
足に気力の光が灯り、真横に飛んでいき、二段蹴りになっている飛燕疾風脚。
派手で迫力ある覇王翔吼拳と龍虎乱舞。技の重みや、発動した時に暗転がないのが実にいい感じです。
KOFで追加された妙な技は一切なし。
三角飛び、後方蹴り、下段蹴り、気力ためなどの龍虎システムを完備。
ビルトアッパーは龍虎1風・龍虎2風・餓狼SP風の三種類を揃えています。
飛び道具を消す事ができる基本技は、さすがに全ての技がそうなっていると強すぎるので、特殊入力技としてひとつ存在。
また、龍虎の拳シリーズからかなりの時期が過ぎているために成長した要素も加えられ、
翔乱脚を会得していたり、マルコ・ロドリゲス風味の飛燕疾風脚を本家とは別に搭載されています。
いくつかオリジナルの技もありますが、それを除外する事もできるという奥ゆかしい心配り。
個人的にはこの技をこうした方が……と思う部分もありますが、そこはダウンロードした人たちがそれぞれに思う部分ですし
小さな改造でなんとかなってしまう程度のものです。技の微調整や削除は結構簡単なもので、ここまで作ること自体が素晴らしい。
言うなれば「100点ではない事が気に入らないので、120点のものをあえて100点の状態にする」ような作業です。
120点なのだからそれでいいという人もいるでしょうし、わざわざ削らなくても技を使わなければそれでいいわけでもあります。


ついでに私なりの変更点。リョウカスタム・カスタムです。
緊急回避、ブロッキング、当て身、追い打ちは必要ない。虎煌撃はあり。
マルコ版飛燕疾風脚のコマンドを214Kに、普通の飛燕疾風脚のコマンドを16Kに変更。
暫烈拳のあとにビルトアッパーで拾えないように吹き飛び方を調整。
覇王翔吼拳の長い無敵は必要ないと思います。出してしまえば信頼できるが、どうやって安全に弾を発射するか悩むところがなければ。

AIにやらせてみると、ダメージ源が「打撃技or当て身→暫烈拳→ビルトアッパー→追い打ち攻撃」
「覇王翔吼拳の長い無敵で相手の攻撃を回避しつつ砲撃」と翔乱脚に集中していて、
せっかくここまで龍虎風味にしたというのに、本来龍虎ではできなかった事が主力になっているのは残念なところです。


[No.321] 2010/02/13(Sat) 08:34:24
Re: リョウ・カスタム (No.321への返信 / 4階層) - ナリ

ご無沙汰です。

動画も作成して一息つけるので投稿申し上げます。

うちの動画でも、
影二・カスタムもそうなんですけど、リョウ・カスタムを色違いで使おうか迷ってたんですね。
あれ、私も相当気にいってます。

あ、ちなみに裏モード、ギースに特殊演出(イントロじゃありません)あるの、ご存知ですか?

リョウ・カスタム・カスタムですか(笑)
個人的には暫烈拳の後に暫烈拳がつながるのがオイオイって思ったんですがMI2でもそうですから仕方ないかなーって感じです。

動画作成者としては演出の関係で翔吼拳の無敵時間は欲しい所ですね(笑)


あとちなみに最近自操作でハマってるのはFUTABAとCVSのジョーですね。使いやすいです。


[No.476] 2010/08/15(Sun) 01:09:17
Re: リョウ・カスタム (No.476への返信 / 5階層) - キャノン娘

お久しぶりです。
新作を拝見させていただきました。
長年サウスタウンを離れていたはずなのに、ギースの残した真意を把握しているらしいリョウはさすがですね。
試合前の話をもっともっとやるかと思っていたのですが、いよいよ開幕ですねー。


> 影二・カスタムもそうなんですけど
あのキャラにAIが入ってないのは惜しいですね。
無闇にやかましい不破と、全くしゃべらない影二でコンビが組めるのに。


> リョウ・カスタムを色違いで使おうか迷ってたんですね。
若い頃の回想シーンだとか?
イメージとしては、餓狼Spの時の「餓狼キャラの前に現れた全盛期のリョウ」という感じですね。


> あ、ちなみに裏モード、ギースに特殊演出(イントロじゃありません)あるの、ご存知ですか?
初めて知りました。そもそも裏モードを起動するのが初めてです(笑)
ギースの中でも、特にナイトメア系に限定なんですねー。

いろんなキャラがいろんな名前を使っているので、分類できるp2name辞典が欲しいところですね。
こればかりは、みんなが自由に作っている弊害と言えます。


> リョウ・カスタム・カスタムですか(笑)
リョウ以外にも、cvsxテリーのパワーストリームとライジングビートを削除したりしてます。
あと、リュウの真・昇龍拳もそうですね。
ダウンロードしたキャラはだいたいそのままにはしておかず、手を入れたいところはそうしています。
単純に攻撃力を上下させたり、アシストキャラを呼ばなくしたり、
グルーヴを固定したり(たいていCかPグルーヴになっています。EXは使わないです)、
もっと細かいところでは、音のボリュームを調節したりディスプレイネームを変えたり。
でも、技の性能やダメージを個別に弄るのは珍しいですし、あそこまで弄ったキャラというのはなかなかいません。


> 動画作成者としては演出の関係で翔吼拳の無敵時間は欲しい所ですね(笑)
覇王翔吼拳の無敵を削除
 └ AIが無敵を活かした切り返しに使おうとするので、その記述を削除
  └ すると使う頻度が減ったので、遠くにいる時に使うように記述追加

と、結構やる事が多くなってしまいました。
あのキャラのAIは条件付けが細かくて、把握するのに大変でした。

超必殺技が確実に決まる局面がなくなってしまったので、明らかに勝率は低下しています。
AI戦ではやっぱり厳しいですね。


> あとちなみに最近自操作でハマってるのはFUTABAとCVSのジョーですね。使いやすいです。
自分で操作する事はほとんどなくなっちゃいましたねー(汗)
今のAIはみんな強すぎて勝てないです。


そうそう、対ロック用イントロを入れた時からギースがロックに対してのみ露骨に手加減するようになっています。
全力で戦わせる場面が必要であれば言ってください。


[No.477] 2010/08/15(Sun) 03:42:13
Re: リョウ・カスタム (No.477への返信 / 6階層) - ナリ

ご視聴、恐れ入ります。
いやはや何と言いますか、あのリョウ、やたら強化しちゃってますから次回の撮りは大変です。

あれ、グスタフと互角ですからね(笑)

カスタム影二に関しては、リョウと戦う時に自操作でやろうかと思ったんですけどね。
コンボゲー世代じゃ無いので操作できず、断念しました。
カスタムリョウに関しては、JINさんのリョウが無かったらそのまま色違いで使ってましたね。

どーも原作そのままのリョウだと違和感が生じて生じて……。

>AI戦ではやっぱり厳しいですね。
→あの翔吼拳の段速だったら、
 「相手が飛び道具を撃った時、発動して叩きこむ!!」みたいなAIの条件付けはできないんですか?
 申し訳無いです、AIに関しては無知なもので。

>そうそう、対ロック用イントロを入れた時からギースがロックに対してのみ露骨に手加減するようになっています。
>全力で戦わせる場面が必要であれば言ってください。

まぢですか……番外編を作る事ができれば是非ともネタで使いたいです(笑)


>リョウ以外にも、cvsxテリーのパワーストリームとライジングビートを削除したりしてます。
>あと、リュウの真・昇龍拳もそうですね。
>ダウンロードしたキャラはだいたいそのままにはしておかず、手を入れたいところはそうしています。
>単純に攻撃力を上下させたり、アシストキャラを呼ばなくしたり、
>グルーヴを固定したり(たいていCかPグルーヴになっています。EXは使わないです)、
>もっと細かいところでは、音のボリュームを調節したりディスプレイネームを変えたり。
>でも、技の性能やダメージを個別に弄るのは珍しいですし、あそこまで弄ったキャラというのはなかなかいません。


流石に制作者の方となるとそこまでやるんですねー。
私はせいぜいLIFEとATTACKとゲージ数いじるくらいですね。


>ギースの残した真意を把握しているらしいリョウはさすがですね。

把握して無いと餓狼時代に何でリョウとギースは何もいさかいが無いのか説明がつかないんですよねー。
まーしかしウチの動画、
周防辰巳どころか立川虎蔵(ビリーの師匠)の名まで出しちゃってマニアックどころじゃ無くなってます。
あ、ちなみに周防辰巳のドットは用意したんですが、使いどころに困ってます(笑)


[No.478] 2010/08/15(Sun) 04:20:20
Re: リョウ・カスタム (No.478への返信 / 7階層) - キャノン娘

> いやはや何と言いますか、あのリョウ、やたら強化しちゃってますから次回の撮りは大変です。
> あれ、グスタフと互角ですからね(笑)

そんなに強いんですか(汗)
でもcvsxテリーも強いですからね、これは結構見物です。
ジョーとロバートは、ジョーが強すぎるのがちょっと難点ですねー。
ゲージ溜めの回復速度があまりにも速いので、あれを調整すべきかもしれません……。


> カスタムリョウに関しては、JINさんのリョウが無かったらそのまま色違いで使ってましたね。
> どーも原作そのままのリョウだと違和感が生じて生じて……。

KOFリョウへの違和感と不信が、リョウカスタムやJINさんのリョウを作り出したんでしょうね。
本当にこうだったらよかったのに。
しかし、MUGENという場で、若い頃のリョウはカスタム、歳を取った後のリョウはJINさんのものと
いずれも良いキャラが作られているのは嬉しい事ですね。


> あの翔吼拳の段速だったら、
> 「相手が飛び道具を撃った時、発動して叩きこむ!!」みたいなAIの条件付けはできないんですか?

飛び道具だけではなく、「相手が遠くで攻撃状態である時」に発射する事にして、飛び道具や突進技を潰そうと試みます。
ただ、リョウの基本姿勢が前進して足払いから飛燕疾風脚を狙いに行くので
なかなか「遠距離である」という条件を満たす事ができず、出番は少なめです。
逆に、相手がもともと砲台モードであった場合、無敵がないので覇王翔吼拳を試みても潰されてしまいそうです。
覇王翔吼拳と龍虎乱舞は、安全に出す事ができる状況・ヒットが確定する状況が無いというのがひとつの味だから……と、
どうしても自分の趣味に合わないから無敵を削除するという事をやっただけで、
実際の使い勝手は無敵がある方がずっといいです。
強い弱いではなく、技の出番がなくなってしまったのは本末転倒ではないかと自分でも悩んでるところでして……(汗)


> >そうそう、対ロック用イントロを入れた時からギースがロックに対してのみ露骨に手加減するようになっています。
> >全力で戦わせる場面が必要であれば言ってください。
> まぢですか……番外編を作る事ができれば是非ともネタで使いたいです(笑)

デッドリーレイブを使わないという動画の展開と同じく、相手がダウンした後に追撃をしないのです。
追撃を全部カットしているので「あれ?ここで烈風拳を撃つはずじゃ……」と、すぐにバレます(笑)


> 私はせいぜいLIFEとATTACKとゲージ数いじるくらいですね。
あと、背丈を変えてしまうとか。アストロを大型化したり、キム・スイルを小型化したりします。
そうそう、スト2のページに書いた「ガイルのサマーソルトキックが不気味だ」というのも改良してます。


> 把握して無いと餓狼時代に何でリョウとギースは何もいさかいが無いのか説明がつかないんですよねー。
そこが謎として放置されているので、納得できる話を作っていただけると本当に嬉しいですよー。


> 周防辰巳どころか立川虎蔵(ビリーの師匠)の名まで出しちゃってマニアックどころじゃ無くなってます。
なんかもう、凄すぎますね(笑)
SNKが存命だとしてもここまでやれなかったのではないでしょうか?


> あ、ちなみに周防辰巳のドットは用意したんですが、使いどころに困ってます(笑)
作ったんですか!!
大会の会場の観客の中にこっそりまぎれてるとか……。

今回のKOF94龍虎チームステージでは観客にギースがいるのが面白かったですね(笑)


[No.479] 2010/08/15(Sun) 05:06:36
Re: リョウ・カスタム (No.479への返信 / 8階層) - ナリ

ジョーvsロバートは(三か月前に)もう撮ってますけどテリー戦がまだですね。
リョウの強さは参ってますねーゲージ溜めの早さを龍虎1のタクマ並にしましたから更に強くなってますしね。


>「あれ?ここで烈風拳を撃つはずじゃ……」と、すぐにバレます(笑)
→ネタにできます(笑)


>あと、背丈を変えてしまうとか。
あ、背丈だけは少し変えてますね。流石に以前出したみたいな崇秀みたいな真似はしませんけど(笑)

>SNKが存命だとしてもここまでやれなかったのではないでしょうか?
ポリ餓狼がこけて龍虎3が出なかったのが痛いですね……。
周防辰巳のドットは作ったわけじゃないです。
KOF京に「これ、明らかに天獅子の周防辰巳がモチーフじゃないのか?」というキャラがいたのでそれを流用するつもりでした。



>今回のKOF94龍虎チームステージでは観客にギースがいるのが面白かったですね(笑)
リチャードの顔を隠す事に必死でそれに気付いていませんでした。
おまけに後から見たら藤堂までいるし……。まー後でネタにします。


[No.480] 2010/08/16(Mon) 00:01:06
二代目Mr.KARATE (No.480への返信 / 9階層) - キャノン娘

こちらもJINさんの二代目Mr.KARATEに、斑鳩さんのAIを組み込んで試してみました。
同じ斑鳩さんのAIを組み込んだ京には負け越し、庵とはいい勝負ですが紅丸が相手だと難しいです。
ダメージ源になる基本技から飛燕疾風脚のコンボがうまく入れられるかどうかが鍵ですね。
虎煌拳や覇王翔吼拳をあまり使わないので、飛び込みや正面からの攻撃を無敵技で返されると厳しいです。
リョウよりも基本技のリーチが長い相手に待たれてもきついですね。
このあたりは、虎煌拳も使うし、相手のガードは翔乱脚で崩せるぶんだけリョウ・カスタムの方が強そうですね。

動きの中では、基本技対空を空中ガードさせてからキャンセルで空中ガード不可のビルトアッパーという流れがちょっと変かも。
最初からビルトアッパーで行くべきでと思います。

気力回復を強化するというのは正解だと思います。
そのままでは遅すぎていて、両者ゲージ溜めをやった時にリョウが相手より溜まるのが遅いというのは格好悪すぎます(汗)
ジョーは普通に戦っているだけでゲージが溜まるのが結構早いうえに、ゲージ溜めの速度までも速かったので低下させていますが
リョウは普通の立ち回りではなかなかゲージが溜まらないのにゲージ溜めも速くないので、ここは強化したほうがスムーズに戦えます。
回復量を5から15にしてみると凄い速さで溜まるんですが、その速さがまた「これぞ龍虎の拳の回復速度!」という感じで
かっこよく見えたりします。

テリーはskさんのAIでレベル6、リョウは斑鳩さんのAIでレベル11反応速度10と最高の状態でやらせてみましたが
(テリーはエクセルとパワーストリームとライジングビート禁止、リョウは気力回復速度3倍)
だいたいテリー3:リョウ2の割合で勝っていくようです。
テリーは気軽にパワーウェーブをばらまいて、ダッシュで追いかけてラッシュを掛けていけるのに対して
リョウはそれをさばいていくことしかできないのが難点です。

テリーをレベル6、リョウをレベル10反応速度8にしたらリョウが勝ち越し、
さらにリョウをレベル8にしたらテリーが圧勝します。
レベルを変える事でどちらを有利にするか決める事ができそうなので、これは有り難いかも。

基本的には、ブロッキングや基本技がひとつ決まったらパワーゲイザーやバスターウルフを撃ち込めるテリーに対して
極限虎咆は相手が近くないといけない、龍虎乱舞は3ゲージ溜めないといけない、
飛燕疾風脚からのコンボは相手が画面端でないといけない、など制約が多いリョウの方が不利ではないかと思います。

しかし、この両者を圧倒してしまうpotsさんのギースは本当に強い……。


[No.481] 2010/08/16(Mon) 19:15:46
Re: 二代目Mr.KARATE (No.481への返信 / 10階層) - ナリ

こちらもJINさんの二代目Mr.KARATEに、斑鳩さんのAIを組み込んで試してみました。
→全般的にはカスタムの方がシステムの関係で強いと思ってるんですけど、
 無理矢理ステータスを全面的に強化しちゃいました。
 お陰で「龍虎乱舞・無我を二回決めるだけの簡単なお仕事です」みたいなキャラになっちゃってます。
 気力溜めの速度上げてゲージ一本増やすだけで鬼の様な強さに変わりますよ。
 まぁ、あのストーリーではリョウはラスボス候補の一角ですし、マスターギース。

 あ、ちなみにカスタムの方も強化してマスギと同格にしてます。裏モードにすると勝率八割です(笑)

>potsさんのギースは本当に強い……。
しかしメジャーになりすぎて使う気がしないです。
動画投稿主としてはどちらかと言うと前に載せた
トゥルーギースの方がネタにしやすいから番外編で出すとすればそっちですね。


[No.482] 2010/08/17(Tue) 03:07:45
Re: 二代目Mr.KARATE (No.482への返信 / 11階層) - キャノン娘

> 全般的にはカスタムの方がシステムの関係で強いと思ってるんですけど、
> 無理矢理ステータスを全面的に強化しちゃいました。

なるほど、そういう方法がありましたか。


> お陰で「龍虎乱舞・無我を二回決めるだけの簡単なお仕事です」みたいなキャラになっちゃってます。
> 気力溜めの速度上げてゲージ一本増やすだけで鬼の様な強さに変わりますよ。

もともとは3ゲージ溜めるのがかなり大変だというのに、
あれを1ラウンドで2回決めるような試合展開が可能な形になってるんですか。
それは強いですねー。
そんなのと戦わされてた影二と不破が悲惨すぎます(笑) 結構いい勝負してたんですけどねー。


> あ、ちなみにカスタムの方も強化してマスギと同格にしてます。裏モードにすると勝率八割です(笑)
凄すぎる……。いったいどうすればそんな強さに……。
ギースは体力とゲージ本数を人並みにすれば(power2000がおすすめでしょうか)いい勝負をやるようになるかと思いますが
それでもあの当て身投げや真空投げは変わらないというのに。


> >potsさんのギースは本当に強い……。
> しかしメジャーになりすぎて使う気がしないです(笑)

ゲージ使用で餓狼1の烈風拳やナイトメアの邪影拳が出せるのって嬉しいですよね。
同じように、potsさんのキャミィもゲージ使用でサイコパワー付きの技を出せたり。
あのあたりは自分がやってみたかったんですけど、自分が出来るものより素晴らしい形で搭載されているのを見ると
もう自分のはいいや、と思ってしまうほどです。


> 動画投稿主としてはどちらかと言うと前に載せた
> トゥルーギースの方がネタにしやすいから番外編で出すとすればそっちですね。

凶悪キャラ関係の大会で引っ張りだこになるかと思っていたのですが、不思議と出てこないですねえ……。
wikiでも項目さえ作られていない状態です。
今時体力自動回復があるぐらいじゃ駄目なのかも?(汗)


[No.484] 2010/08/17(Tue) 06:04:44
ちなみに (No.484への返信 / 12階層) - ナリ

あと最近、香港版の餓狼伝説にハマってますー。
当然の様に画風の大抵は日本人の感性にはまらないんですけど、
たまに公式越えのイラストが載っててやたら重宝してます。
うちの動画の香澄とリョウの後ろ姿の絵なんかはそれを元にしてたりします。


[No.485] 2010/08/19(Thu) 01:00:43
Re: ちなみに (No.485への返信 / 13階層) - キャノン娘

> あと最近、香港版の餓狼伝説にハマってますー。
また凄いものに手を出しましたね。
紹介するサイトでちょっと覗いてみただけですけど、ボンボン餓狼以上に凄まじすぎてもう何がなんだか……(笑)
アメコミのストリートファイターは結構気に入ってる展開なのですが、日本語訳が遅れに遅れているのが残念です。

> 当然の様に画風の大抵は日本人の感性にはまらないんですけど、
> たまに公式越えのイラストが載っててやたら重宝してます。
> うちの動画の香澄とリョウの後ろ姿の絵なんかはそれを元にしてたりします。

完成度や正確さはともかくとして、無闇に熱いのは分かりますからねー。
デコゲーと相性がいいかもしれません。

ところで、メールは届きましたか?
もし届いていなかったらもう一度送りますね。


[No.486] 2010/08/19(Thu) 08:04:04
Re: ちなみに (No.486への返信 / 14階層) - ナリ

あ、メールの返信失礼しました。
返信いたします!


[No.487] 2010/08/20(Fri) 00:19:44
Re: 二代目Mr.KARATE (No.482への返信 / 11階層) - ナリ

しかしメジャーになりすぎて使う気がしないです。
→語尾に(笑)をつけるのを忘れていました、これじゃ感じ悪いですね(笑)


[No.483] 2010/08/17(Tue) 03:09:15
Re: どうでもいい話 (No.140への返信 / 1階層) - キャノン娘

Xガイルを練習しています。
サマーソルトキックの溜めができていない時の対空技が問題で、慣れるためにしゃがまないでプレイとかやっています。

近距離立ち強キック
攻撃の向きがなかなかいい感じで、敵が遠くから飛んできた時にとっさに置いておけると有り難いです。
ところがこれは近距離技。敵がまだ遠い時に早めにボタンを押してしまうと前進するキックが出てしまって、やられてしまいます。
しかもガードやソニックの溜めを作るためにレバーを後ろに入れていたり、
前進して間合いを調整してから出すためにレバーを前に入れていると
リバーススピンキックが出てやられてしまいます。
とっさにレバーから手を離して強キックボタン。
これがやっかいな話で、溜めキャラであるガイルは可能な限りレバーをしゃがみガード方向に、という癖が出来てしまって、
上手くこの技を出す事ができません。
たかがボタン1つで出る基本技のはずなのに。

遠距離立ち中パンチ
アッパーなのですがなぜか遠距離専門で、敵が近いとフックが出てやられてしまいます。
対空に使える攻撃範囲が出ている時間が短く、きちんと当てるにはかなり練習が必要な模様。

近距離立ち中キック
事情は強キックと似たようなもので、相手が遠かったら対空に向かないソバットが出てしまい、
レバーを後ろに入れていると後退ソバットが出るので、やはりレバーを離していないといけません。

しゃがみ強パンチ
距離とレバー方向は問題ないのですが、判定があまり強くないのであまり頼れません。
近距離立ち強パンチはレバー前だと裏拳が出てしまうので、相手に飛び越えられた時などが困りものです。

あとは跳び蹴りとか足払いとか。
簡単で安心できる対空技がないというのは、ガイルは基本技対空に苦しめという基本姿勢なのでしょう。
だからこそサマーが重要であるわけです。
私ぐらい下手だと、気が付くと中足とソニックとサマーしか使ってないということになりがちですが
それ以外の技を使いこなすのはやっぱり難しいですね。
それを上手に使っている人がいるのですから、ガイルのプレイヤーというのは実に素晴らしい人たちです。


ガイルの後継キャラのナッシュは技がかなり整理されて、ガイルを使ってみて感じた
「ソニック・サマー・中足以外の技の扱いにくさ」という点はかなり解消されていたように思います。
立ち強キックで言えば、相手との距離にかかわらず対空向きの蹴りが出て、前進するキックがレバー入れになり、
リバーススピンキックが削除されています。
二回転する足払いも普通のものになったり。
リュウとケンがはっきり別キャラとしてゲームに出ているのですから、
ガイルとナッシュが一緒に出演しても戦法が違うキャラとして認知されるのではないかと思うのですが……。


[No.189] 2009/11/28(Sat) 23:05:53


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