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トランペット - 竜宮・司@詩歌藩国 - 2018/01/09(Tue) 08:22:03 [No.309]
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詩軍(ボードゲーム) (No.306 への返信) - 鈴藤 瑞樹

詩軍


詩軍とは
詩軍とは、詩歌藩国にて遊ばれているボードゲームの一種である。
いわゆる軍隊ゲームと呼ばれるもので、二人のプレイヤーが交互に駒を動かして相手の王駒を倒すことを目的とする。
鈴藤瑞樹が金になりそうという理由で作って国内のボードゲームショップで安く売られている。




国外での評価
一応は海外にも売り込んではいるがあまり本腰を入れてはいない。
将棋やチェスが元になっているので対戦ゲームとしてはそこそこ評価されている。
とはいえ詩歌藩国で売られているマイナーゲームという評判の域を出ていない。










舞台たる詩盤
ゲームの舞台となる盤面のことを詩盤という。
盤には9×9の升目が書かれており、升目の中に駒を置く。
最初は升の中にはひとつの駒しか置くことができないが、ゲームが進むにつれて最大三つまで重ねることができる。
これらのルールについては後述する。


主役の歌駒
ゲームで動かすことになる駒のことを歌駒と呼ぶ。
円形をしたまるい駒で、直径22ミリメートルのものが正式な大きさとされるが、遊ぶ環境によっては異なる場合がある。
白駒と黒駒に分かれている。
駒の中央に漢字が一字書かれており、これにより駒の役割がわかる。
ちなみに駒の種類は13種類となる。










素材
安いものから順番に紙に手書きしたもの、木製のもの、石材を加工したもの、というふうに値段が上がっていく。
もっとも広く使われている素材は木材を使ったものが普及している。
紙に書いたものは手軽ではあるが非常にもろいのであまり好まれない。
高級品として石材を使用したものがあるが、よほど本格的な場合を除いてそうそうお目にかかることはない。


紙製手書き
紙とペンだけあれば作ることができるので、子供たち、特に歌が苦手な子が遊ぶために使用されるケースが多い。
欠点は耐久性に乏しいことと駒を重ねたときに厚みがないので見にくいというところ。
とはいえ子供の遊びに使うぶんには十分かもしれない。



木製のもの
10わんわんくらいで買うことができる。
鈴藤が頒布しているのもこれである。
木材を削った丸い駒と四角く平たい板状の詩盤を合わせたもの。
見た目もそこそこ良いが職人が手作りで作業しているためひとつひとつに微妙に差異が出る。
だいたいは卓上盤で、二つ折りにできるものもある。


石材加工品
石と言ってもただの石ではなく、貴石や宝石に相当するものが使われた見目麗しいものを指す。
水晶や黒曜石、メノウ、ジャスパー、カーネリアンなど様々な石が使われるが中でも翡翠を用いたものが正当な品として珍重される。
とはいえ脚付きの詩盤ともなれば巨大な宝石を使うことになり、そこまでいくと実用品というよりは工芸品の領域になる。







持ち時間について
持ち時間を計測するために、詩歌藩国ではおもに複数個の砂時計と秒読み係が必要となる。
国によってはチェスクロックを使ったりする場合もある。
秒読みと呼ばれる持ち時間を使い終わった後も一定時間内に指し(打ち)続ければ時間切れにはならないという方式で、盤上でほぼ勝負がついている場合、次の手にほとんど時間をとる必要はないため、秒読みを採用することで「勝負に勝って試合で負ける」ような事態を避けることができる。



対曲の流れ
対戦することを対曲するといい、また詩合うという。
黒白交互に一手づつ打って、相手の帥を詰めば勝ちになります。
1つのマスに、3枚まで駒を重ねる事ができます。
但し、帥の上に駒を乗せる事はできません。
基本的にはこのルールに沿ってゲームが進んでいく。


初期配置
黒が先手です。
必ず最初に帥を配置します。後は自由です。
自軍陣地内(手前3列)にだけ配置できます。
初期配置中は、盤上の駒を動かす事はできません。手駒を盤面に配置する事だけできます。


済み
配置枚数が全体で15枚以上になった時、「済み」を宣言できます。
どちらかが「済み」を宣言する事で、戦闘開始となります。
「済み」宣言のタイミングは任意の駒を設置した直後ですが、戦闘フェイズの先手は「済みを宣言しなかった方」となります。
例:黒が駒を設置(まだ初期配置)直後に黒が「済み」宣言→戦闘フェイズは白から開始。


実戦
交互に駒を動かし、相手の駒を撃破しながら、帥を詰む事を目指します。
動かせるのは、マスの一番上に居る駒だけです。上に乗っているのが自駒であれ敵駒であれ、上に駒が乗っている間は動かせません。
各駒の動きについては別に記載する。
初期配置で余った手駒を、盤面にあらたに投入することができます。
高さ1から高さ3への移動はできません。逆の、高さ3から高さ1への移動は可能です。
敵駒のいるマス、高さに移動すれば、その敵駒を没する事ができます。
敵駒の上に乗る(同じマスの1つ上の高さに移動する)事もできます。どちらを選ぶかは任意です。
将棋と違い、没した敵駒を自駒として使う事はできません。
これはニューワールドでの戦争において敵を傷つけずに捕らえ、さらに味方とすることが非常に困難であることを表現しています。
全ての駒は、マスを移動せずに、自分のすぐ下にいる敵駒を没する事もできます。これも一手と数える為、相手の手番に移ります。



終局
一方がどう動いても帥を取られる状況(=詰み)となった時点で終局となります。
詰まれた方は相手に対して「まいりました」と宣言することで意思を表示します。
これでゲームは終了です。









駒の動かし方共通ルール
高さ1から高さ3への移動はできません。逆の、高さ3から高さ1への移動は可能です。
もちろん高さ1から2、2から1への移動は可能です。
全ての駒は、マスを移動せずに、自分のすぐ下にいる敵駒を没する事もできます。これも一手と数える為、相手の手番に移ります。
2マス以上の距離を一手で移動できる駒であっても、移動直線上に駒がいる場合は、その駒の敵味方や高さに関わらず、そのマスを飛び越す事はできません。
「高さ補正」のある駒は、高さが1あがるごとに、射程が1マスづつ延びる。
高さ補正がある駒は兵、忍、弓、銃の4種。







駒について



兵 6
兵士をモチーフとした、もっとも基本となる駒。
前もしくは後ろに1マスだけ動くことができる。
強力な駒ではないが、高さによる補正を受けるためうまく高所をとることができれば広い範囲を制圧することもできる。
配置できる数はもっとも多い6個であることも長所といえる。






忍 2
忍者をモチーフとした駒。
そのトリッキーさを表現するように前ななめと後ろななめに2マス移動することができる。
高さ補正も受けるので場合によっては大きく敵陣に切り込むこともできる。
配置可能な駒の数は2つ。



弓 2
弓兵をモチーフにした駒。
前方2マスをあけてから先の3マス(自駒から見て3、4、5マス先まで)までを射程に収めている。
さらに後ろに1マス移動もできる。
高さ補正を受けるため、少々特殊だが前方の射程を(自駒から見て6、7マス先まで)増やすことができる。
また高さの補正があっても後ろへの移動力は増えない。
高所に配置すればはるか遠くまで移動することもできるが、射線に駒が配置されているとその駒を超えて移動することはできないので注意しよう。
配置できる駒数は2つまで。




銃 2
銃兵をモチーフとした駒。
前方1マスをあけた先のマス(自分の駒から見て2マス先)とその両隣に移動、攻撃することができる。
将棋で言うなら桂馬の右前、左前とその間、と言えば通じるかもしれない。
またほかの駒と同様に後ろに1マス移動することもできる。
高さによる補正が弓と同様に特殊で、後ろへの移動には補正がかからないが前方の移動できる3マスのそれぞれ前方に1マスづつ移動できるようになる(高さ2なら移動できるマスは6マスに、高さ3なら移動できるマスが9マスに増える)
弓と同様に途中に駒が有る場合はそれを超えて移動することはできない。
配置可能数2つ。




砲 2
戦場の女王たる砲兵をモチーフとした駒。
左右には1マスしか移動できないが、前後にはどこまででも(ほかの駒に接触するまでは)移動することができる。
残念ながら高さによる補正は受けないものの、その攻撃力は十分に脅威と言える。
わかりやすく強い駒である。
配置可能な数は2つまで。




砦 2
夜戦築城した砦をモチーフとした駒。
前後には1マスしか移動できないが、左右にはどこまででも(ほかの駒に接触するまで)移動することができる。
砲駒と対になる性能を持った駒であり、砲が攻撃のかなめならば砦は守りのかなめと言って良い。
自陣に切り込んできた敵駒を刈り取るのは砦の役目である。
単純だが、それゆえに強力な駒のひとつ。
配置できる数は2つ。




機 2
高い戦闘能力を持ったI=Dをモチーフとした駒。
前後左右に加えて、ななめ前の左と右にも移動できる。
高さ補正はないため一気に長距離を移動することはできないが、隙のない移動で敵の移動をふさいだりすることに長けている。
将棋で言うところの金将と同じ動き方。
配置できる数は2つまで。



馬 2
馬に乗った騎乗兵をモチーフとした駒。
前後左右の十字方向に2マス移動することができるが、ななめには移動できない。
高い機動力を持っているが方向転換が難しい馬を再現している。
また高さによる補正は受けない。
配置可能数は2個のみ。




鎌 1
巨大なカマキリをモチーフとした駒。
ななめにならば前後左右にどこまでも移動することができる。将棋で言う角と同じ移動を行う。
高さの補正を受けないがそんなものは必要ないくらいに強力な駒である。
配置できる数は1個だけだが倒すのはとても困難な駒なので注意すべし。
初心者は初期配置であわてて置きがちだが、あえて配置せずにとっておき、盤面が進んでからあらたに投入する戦法も存在する。




神 1
強力なちからを持つ神族をモチーフとした駒。
十字方向の前後左右にどこまでも移動することができる駒で、将棋であれば飛車に相当する。
鎌と同様に高さによる補正を受けないのだが、非常に強力ゆえ特に問題にはならない。
動きが直線的かつ詩盤の端から端まで移動できる機動力を持つゆえに大立ち回りを演じることも少なくない優秀な駒。
配置できる数は1個だけなのでうまく生かすことが求められる。





竜 1
おおきな体躯を持つ機械生命体、竜をモチーフとした駒。
その絶大な性能は前後左右に加えてななめにもどこまでも一直線に移動し続けることができるという駒の動きで再現されている。将棋でいえば飛車と角を足したようなもの。これはひどい。
その強力さゆえに詩軍においてもっともわかりやすく警戒される駒であるが、例によって配置できる数は1駒だけ。




謀 1
元帥の代わりとなる影武者をモチーフとした駒。
上下左右の十字に1マスにしか移動できず、高さによる補正も受けないため単体での戦闘能力はとても低いが唯一無二の特殊能力として「帥と一手で位置を交換できる」という効果を持つ。
これにより帥の駒の生存率が飛躍的に向上するためその弱さも相まって非常に狙われやすい。
この駒をどれだけうまく活かせるかどうかが素人と玄人の違いとされる。
配置できる駒は1個のみ。



帥 1
部隊指揮をとる元帥をモチーフとした駒。
前後左右にななめを加えた自身の周囲8マスに移動することができる。これを応用が利くと見るか1マスしか移動できないと見るかは打ち手による。
この駒を倒すことが詩軍でもっとも重要な、そして困難な課題である。
詩軍で勝つためにはこの駒を護り、そして敵の帥を倒さなければならない。
もちろん配置することができるのは1駒だけだ。




詩軍歴程
詩軍における定跡や名勝負、著名人などの情報


[No.357] 2019/01/25(Fri) 22:40:38

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