アダキの葉掲示板

kofの連続技について / マツキ
はじめまして、マツキと申します。
kofで検索していたら、こちらのサイト様に行き着きました。
kof2002のページで連続技のレシピがたくさんかかれていましたがその中で大門とラモンの連続技の中にレシピの途中でMAX2を組み込んだものを発見したのですが、通常どちらのキャラもMAX2は連続技の締めにしか使えないと思うのですが?
何か特殊な当て方等があるのでしょうか?
古い話で覚えていないかもしれませんが、ご教授いただきたいです。
No.982 - 2012/12/10(Mon) 22:56:35
Re: kofの連続技について / アダキの葉
どうもはじめまして。
ご質問のMAX2は、通常、おっしゃる通りコンボの締めにしか使えません。

しかし、KOF2002には投げられ判定がなくなるバグがあり(※)、
投げられ判定がなくなった相手にこれらのMAX2を当てると、
MAX2中の相手を投げる動作にてMAX2が中断され、追撃できるようになります。
(※このバグがPS2版以外にもあるかは調べていません)

このMAX2を組み込んだコンボは、かつてコンボムービーに収録しました。
以下のURLにて動画で見ることができます。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm322760
(アカウントをお持ちでない場合:http://www.nicozon.net/watch/sm322760
No.983 - 2012/12/15(Sat) 00:46:21
Re: kofの連続技について / マツキ
ご返事ありがとうございます。
動画見させていただきました。こんなバグがあったなんて初めて知りました。
ちなみに自分もPS2版(初期Ver)を所持してるんですが、どうすればこのような現象が起こせるのでしょうか?
興味があるので一度自分でやってみたいです。
No.984 - 2012/12/17(Mon) 22:30:58
Re: kofの連続技について / アダキの葉
このバグは、どこキャンした瞬間(1フレーム)を投げると起きます。
投げは通常投げでもコマンド投げでも可能です。

1Pのどこキャンを2Pが通常投げで投げると、投げが発生せず(技は何も出ません)、
以降、2Pは1Pを投げられなくなります。
(この状態は、1Pが2Pを投げるなどすると解除されます)

1人で試す場合、くじくだいち相手にどこキャンするのが最も簡単かと思います。
というか、くじくだいち相手に延々どこキャンしていてこのバグに気付きました。

なお、どこでもキャンセルは他のゲームにもありますが、
他のゲームでもこのバグが出来るかは、あまり調べていません。
SVCカオスでは可能ですが、KOF02UMでは出来なかったかと。
No.985 - 2012/12/20(Thu) 23:23:43
(No Subject) / iwgp
はじめましてこんんちは。

RBDM連続技ビデオの購入方法はどうしたらよいのでしょうか?ぜひともお願いします。
No.922 - 2011/02/23(Wed) 00:12:01
Re: / アダキの葉
同人ショップ委託終了後の購入方法を考えていませんでした。すみません。

今考えましたが、通販を始めようと思います。
このサイト用のメールアドレス(この書き込みのメールアドレスと同一です)へ、
送り先の住所・氏名・電話番号をご連絡して頂いたら、銀行口座番号を返信しますので、
DVD代金+送料のご入金にてRBDMコンボDVDを発送する、というのはどうでしょうか?
No.923 - 2011/02/27(Sun) 17:32:27
あけましておめでとうございます。 / 北関東NEO
あけましておめでとうございます。
今年も共に氏家ト全先生と生徒会役員共を応援していきたいと思います。
よろしくお願いします。
No.910 - 2011/01/01(Sat) 00:27:55
Re: あけましておめでとうございます。 / アダキの葉
こちらこそ、本年もよろしくお願い致します。
何も問題の起きることなく、2011年も氏家ト全先生の作品を楽しめたらよいなあと思う次第ですよ。
No.915 - 2011/01/13(Thu) 21:50:53
Re: あけましておめでとうございます。 / 北関東NEO
先程、生徒会役員共OVAを予約してきました。
到着が待ち遠しいですね。本音は2期希望ですが・・・
トッキーやミサキちゃんが出演するので楽しみです。
No.917 - 2011/01/16(Sun) 11:47:48
Re: あけましておめでとうございます。 / アダキの葉
講談社系の予約限定生産単行本は、
「本当に限定生産なのかよ!?」と思うくらい発売日当日書店に並んでた記憶があるので、
予約しなくても充分買えるかなあと考えていたりします。(みなみけとかげんしけんとか)
まあ、心変わりして予約するかもしれませんけど。

昨年は 『生徒会役員共&オールキャラクターズ』 が発売したり、
その他の書籍で氏家ト全先生について多少語られたりと、嬉しいことがあった年でしたが、
今年もそういう嬉しいことが多くあってくれるといいなあ、と思います。
No.919 - 2011/01/16(Sun) 17:15:08
いろいろな格ゲーの話 / SPACE−HIGH
そういえば、スト2やKOFのような類の格ゲーって、
体が光ったり、飛び道具が出たり、キャラが宙に浮きまくったり、キャラが燃えたり凍ったりっと、ほぼドラゴンボールの影響を受けまくってましたね。
それから相場で20〜30HIT程度のコンボがたたき出せたり。
それ程、DBがゲーム業界に与えた影響は大きかったんでしょうね。

ただし、バーチャや鉄拳のような類のゲームは違いました。
動きがK−1やプライドのようなリアルな動きを忠実に再現しているし、キャラもリアル路線をほぼ歩いてますからね。
ただし、闘神伝の発売は少し衝撃を受けました。
3D格闘に2D格闘のシステムが取り入られていましたからね。
なかでも闘神伝2は当時よくやりこみました。2丁拳銃の使い手が強かったですね。
それ以降、餓狼WAやアスラ、KOFMIと、徐々に2Dと3Dを折衷させた格ゲーが作られてますね。

話は変わりますが、VF5では、柔術使いの剛を愛用してます。強力なダウン投げを持ってますからね。
次点はアキラ、ジャッキーを。アキラは今までで一番男前が上がってるし、ジャッキーは構えがカッコイイです。

僕が思うに、未来ではキャラがホログラフになって飛び出てくる格ゲーが主流になりそうです。
No.349 - 2007/08/11(Sat) 20:21:23
Re: いろいろな格ゲーの話 / アダキの葉
返信遅れてすみません。
「格ゲー飛び道具の大元はドラゴンボールのかめはめ波だ」
という主張にはなるほどなぁとか思いましたが、
別に近年の格ゲーでは、特にヒット数とドラゴンボールの関係性は薄いのではないでしょうか。

闘神伝シリーズはプレイした事が無いに等しいですが、
とりあえず、銃の強さがずば抜けているらしいというのは伝え聞いて、良いなあと思いました。
かなりどうでもいい部類の話となりますが、
銃弾が単なる飛び道具と変わらなかったりするのは、少し萎えます。
いや間違いだ。銃弾が凄まじく強いと少し喜びます。
さすがにブシドーブレードばりに強くあれとは言わないですけど、
堕落天使のトリガーみたく、特筆すべき特長を持っていたりはしてほしいなあ、と。
ちなみにVFシリーズもまたプレイした事は無いようなものです。ボタンガードがどうも。
No.351 - 2007/08/22(Wed) 19:56:25
Re: いろいろな格ゲーの話 / SPACE−HIGH
そういえば、リョウ・サカザキのモデルは孫悟空じゃないでしょうか。
金髪だし、胴着が山吹色だし。
あと、覇王翔孔拳のモーションはかめはめ波と一緒ぽいし。

それから、陳念はクリリンがモデルですかね。
おでこに点があり、山吹色の胴着ですからね。
No.352 - 2007/08/26(Sun) 09:44:37
Re: いろいろな格ゲーの話 / アダキの葉
陳念はクリリンっぽいなあとは思ってましたが、
そういや言われてみれば、確かにリョウと孫悟空の配色って同じですね。気付かなんだ。
あとあの頃の格ゲーなら影響受けててもおかしくはないのかもしれません。
No.353 - 2007/08/29(Wed) 21:58:29
Re: いろいろな格ゲーの話 / SPACE−HIGH
月華の楓は、青龍の力で髪の毛が金髪になりますね。
そこんところ、超サイヤ人の影響を受けてますね。

そういえばDBだけでなく、いろいろなジャンプ漫画の影響を受けてるですね、格ゲーは。

百烈系の技はケンシロウの北斗百烈拳だったり。
コマンド投げの殆どはキン肉マンの影響を受けてるようですね。
No.355 - 2007/08/31(Fri) 08:30:30
Re: いろいろな格ゲーの話 / アダキの葉
返信遅れてすみません。
格ゲーというかSNKがほとんどだと思いますが。
そういやドラゴンボールはまともには読んだ事が無いので、いつか読んでみたいものです。
北斗の拳は読みました。キン肉マンは別にいいです。
No.356 - 2007/09/09(Sun) 12:03:05
Re: いろいろな格ゲーの話 / SPACE−HIGH
そういえば、デュオロンの格闘スタイルは魔哭冥斬拳(漢字うろ覚え)なので、最初は幽遊白書からパクッてると思いました。
あと、不知火舞のKOF96以降の必殺技は、北斗の拳からパクッてますね。白鷺の舞とか鳳凰の舞とか。

それからRB餓狼のチョンライのヘアースタイルはほぼベジータ様といったところでしょうか。
No.358 - 2007/09/20(Thu) 15:46:49
Re: いろいろな格ゲーの話 / アダキの葉
そうですね、SNKのあれは多岐にわたりますよね。
No.359 - 2007/09/21(Fri) 00:10:15
Re: いろいろな格ゲーの話 / SPACE−HIGH
ワールドヒーローズシリーズに登場するディオというキャラは、名前とセリフ回しからして、ジョジョのディオ・ブランドーそのものです。あと、ブロッケンは、名前と外見はブロッケンJrからですが、セリフ回しはシュトロハイムそのものでした。

ワールドヒーローズについては今度発売される「ワールドヒーローズゴージャス」を買ってプレイしてみてください。
No.363 - 2007/09/26(Wed) 16:40:25
Re: いろいろな格ゲーの話 / アダキの葉
そうですね、聞いたことはあります。
プレイした事はありませんが。
No.365 - 2007/10/17(Wed) 19:36:20
Re: いろいろな格ゲーの話 / SPACE−HIGH
そういえばサムスピやKOFの発売以降、
特殊なゲージやシステムを使用した格ゲーが主流になってきてます。
あと、キャラ面では、美男子、美少女の割合が高くなり、最近では男性キャラより女性キャラに力を入れてる格ゲーが多くなってることと思います。
それらにくらべ、スーパーマッスルボマーは漢らしい格ゲーだったとおもいます。
特殊なゲージやシステムが全くなく、キャラは殆ど筋肉質のレスラーばかりで、原哲夫先生がキャラデザを手がけていました。
しかし、全くといっていいほど人気が出ず、すぐにゲーセンから消えていった感じがあります。
スーパーマッスルボマーについては
http://www.youtube.com/watch?v=Fnyi1d9dw_o&NR=1を参照してください。
No.735 - 2009/06/23(Tue) 17:42:35
Re: いろいろな格ゲーの話 / アダキの葉
「ゲームシステムが複雑であるほど、覚える事ややり込み要素が増えて、
努力の差が勝負を分けるようになる」という意見もあるのでしょうが、
あんまり特殊なシステムが多いと、単純に「面倒くさそうだ」と感じる割合も増えて、
プレイする事すらなかったりしますよね。
コンボ的にはシステムが複雑なほど、一般的にはバグも多くて広がりがある訳ですが。

最近の格ゲーに女性キャラが多いのは、
「格闘ゲームは格闘とは違う」という認識をみんなが持つようになったからでしょうかねえ。
まあそれはさておき、スーパーマッスルボマーは1度だけプレイしたような記憶があります。
残念ながら、特に印象には残っておりません。
No.737 - 2009/06/25(Thu) 23:05:06
Re: いろいろな格ゲーの話 / SPACE−HIGH
今となっては格ゲーはマイナージャンルと化しましたね。
90年代はアニメ化された作品もあったほど大人気だったのに。
やはりコンボやシステムの特殊さに力を入れすぎたんでしょう。
ランク王国のゲームランキングとか見てるとトップ10にランクインしても次の週ではトップ10圏外にランクダウンする場合が多いと思います。
今では脳トレやモンハンなどが主流なのか。
No.744 - 2009/07/06(Mon) 12:52:57
Re: いろいろな格ゲーの話 / アダキの葉
格ゲー発祥といえるスト2の時点でいきなり大人気だったので、
流行りが去っただけなのか、本来あった人気までもなくなってしまったのかは分かりませんが、
何にしても現状は寂しい限りですよ。
格ゲー人口増加の呼び水になってくれそうなものは、ジャンプ漫画の格闘ゲーム化くらいですし。

コンボや特殊なシステムなどの複雑化も格ゲー衰退の一要素だと思いますが、
もっと単純に、格ゲーほどやりこまなくても格ゲー以上に楽しめるゲームが増えたって事もあるのかもしれません。
後は、ゲーセンで対戦して負ければ数分100円というコストの高さもありそうですよね。
そこは最近の家庭用通信対戦で解消できる問題なのかもしれないですけど。

ブレイブルーの家庭用は、ストーリーモードだかがメインで格ゲー部分はほぼおまけらしいと聞きましたが、
それが格ゲー部分にとっても正しい選択なのかもしれません。

ヴァンガードプリンセスが作られたり、新作格ゲーロケテがぼちぼちあったりする現状なら、
まだ格ゲーはそこまで末期という訳でないのだと思いたいところです。
No.745 - 2009/07/07(Tue) 19:48:52
Re: いろいろな格ゲーの話 / SPACE−HIGH
そういえばブルー・マリーは、ドラゴンボールの18号が元ネタでしたね。
それから、ナコルルはセーラームーンが元ネタだとおもいます。
決めセリフからして間違いありません。

最近のことですが、鉄拳6のマーシャルの衣装に、もろケンシロウな衣装が登場したときには驚きました。
No.749 - 2009/07/16(Thu) 18:25:26
Re: いろいろな格ゲーの話 / アダキの葉
格ゲーに限らず、ゲーム・マンガ・アニメ間でのパロディというかオマージュというか物によってはパクリというか、
その手の手法は数限りなくありますよね。
しかしまあ、近年のコスチュームが無数に用意されるようになった鉄拳で、
ロウにケンシロウの衣装が充てられるとは思いませんでした。
No.750 - 2009/07/20(Mon) 10:45:01
Re: いろいろな格ゲーの話 / SPACE−HIGH
そういえばK9999は、もろアキラの鉄雄に似すぎていたので、大友先生やアキラファンからいちゃもんつけられたみたいですね。
KOF総合サイトでは、K9999の存在については語られてない感じがありますね。
そのため、02UMにおいてはネームレスとバトンタッチする形になったようですね。
K9999に限らず、パクリネタは腐るほど溢れてますからね、KOFには。
No.753 - 2009/07/25(Sat) 21:54:22
Re: いろいろな格ゲーの話 / アダキの葉
いちゃもんというか、真っ当なクレームですよねえ。
むしろ「KOF2001でクレーム ⇒ KOF2002の時点で登場不可能」とならなかった事が不思議です。
いくらプレイモアといえどクレームを無視して押し通したとも思えないので、
単に「格ゲー人気が下火になっていたからKOF2002以降になるまで大友先生の耳に入らなかった」
という事なんでしょうけど。

キャラや設定を生み出す手段の一歩目はパクリであっても構わないので、
パクリのままキャラメイクを終えたり放棄したりせず、
そこから昇華してオマージュとかパロディといえるレベルへ進化させてほしいと思いますよ。
もはや今のKOFの問題点は、そんなことどころではないのかもしれませんが……
No.754 - 2009/07/26(Sun) 09:06:50
Re: いろいろな格ゲーの話 / SPACE−HIGH
僕的には、コンボだけでなく、エンディングも格ゲーの楽しみの1つに入ります。
ストシリーズのEDは、硬派でストイックな性質上、シリアスかつストイックなEDが多い気がします。
特にリュウなんかは、更なる力と強者を求めるような感じがあり、僕も好きですね。
最近のスト4では、フォルテのEDが一番好きです。
最後のオチがお気に入りです。
マイナー寄りの格ゲーでは、最後のオチがきいたような、いわゆるお笑いEDが多い気がします。
僕が思うED像は、青年マンガっぽい展開のようなEDです。
Yシャツ1枚の女の子が現れて、一緒にコーヒーすすったりするようなのが見たいですね。
STRさんの思うED像は?
No.757 - 2009/07/27(Mon) 18:46:03
Re: いろいろな格ゲーの話 / アダキの葉
青年マンガっぽい展開のエンディングというのがよく分かりませんが……
初代スト2のガイルみたいなエンディングのことでしょうか。
女の子とコーヒーを飲むエンディングというのは、ちょっとよく分かりませんすいません。

理想のエンディング像と言われてすぐに思い浮かぶものはありませんが、
とりあえず、クリアしたキャラが死ぬエンディングは嫌です。
何のためにクリアしたのかと。
ただキカイオーのゴンザレス小隊の 『おやすみアービン』 は、あれはあれで良いものですけど。

鉄拳シリーズの家庭用エンディングは(4以降は知らないのでTTTまでですが)、
クリアしたキャラの魅力を押し出してくれるものが多いので、かなり好きでした。
ああいう、「クリアしたキャラにもっと愛着を持てるエンディング」が理想ですかね。
No.758 - 2009/08/01(Sat) 13:15:54
Re: いろいろな格ゲーの話 / SPACE−HIGH
悪魔城ドラキュラの格ゲーは、小畑先生がキャラデザを手がけていたので、デスノートっぽい印象を受けました。
シモンがライトっぽかったりマリアがミサミサっぽかったり。
ゲームのほうは、コナミ格闘らしく、イマイチでした。
超必の演出は長すぎです。
No.772 - 2009/09/03(Thu) 17:49:26
Re: いろいろな格ゲーの話 / アダキの葉
またもダメな格ゲーになってしまっていたんですね。。。どうしてああもコナミの格ゲーは酷い出来になるのやら。
超必の演出が長すぎるのは、タフもやはりそうでしたよ。
No.773 - 2009/09/06(Sun) 19:17:59
Re: いろいろな格ゲーの話 / SPACE−HIGH
そういえば格ゲーって、空耳が多いみたいですね。
龍虎の拳2のビッグの挑発が「お味噌の酢」と聞こえたり、餓狼MOWのグリフォンのポセイドンウェイブが「お歳暮でーす!」と聞こえたり、餓狼SPのブレイクスパイラルが「よう姉ちゃんベイビー!」と聞こえたり。
中でもジョー・東の「タイヤキ」(タイガーキック)は有名ですね。
最近の「デモンブライド」では、邪影連斬が「ジャイアンちゃん」と聞こえたり、バスタータックルが「たっちゃん」と聞こえたりします。
以下のリンクにて、様々な空耳が紹介されてます。
http://www.youtube.com/watch?v=CCuXkzUD0RE
No.775 - 2009/09/14(Mon) 17:58:57
Re: いろいろな格ゲーの話 / アダキの葉
返信遅れてすみません。
格ゲーのある限り、格ゲー空耳もまた尽きないようですねえ。
豪血寺一族先祖供養では、闘婚から名前が不明だった多くの技の技名が公開されましたが、
「そんな技名を言っていたのか!」と驚く技が多かったです。

自分の中で印象に残っている空耳は、
RBDMローレンス「アングリートム」(ブラッディーサーベル)ですかね。
特に面白いわけではありませんが。
No.776 - 2009/09/21(Mon) 23:05:47
Re: いろいろな格ゲーの話 / SPACE−HIGH
昔の格ゲーは、コンボ3〜5段あたりで体力約1/3奪ううえに気絶させられるゲームが多かったことと思います。
それが今では3〜5段あたりでは1/3に満たなく、気絶しにくくなり、ダメージよりヒット数重視のコンボが重視のゲームが主流になってることと思います。
その影響か、格ゲー以外のジャンルでも、コンボゲーが出てきてます。
RPGではテイルズ、シューティングでは怒首領蜂といったところですかね。
朧村正のコンボは、格ゲーよりつながりまくってる印象を受けました。
無限のフロンティアのコンボは、派手でかっこいいのばかりでした。
無限のフロンティアのコンボ動画↓
http://www.youtube.com/watch?v=waHVFZwp8CU
No.777 - 2009/09/23(Wed) 20:36:53
Re: いろいろな格ゲーの話 / アダキの葉
返信遅れてすみません。
そういえば空耳は、「ゴルフ場を清めたまえ!」(この不浄を清めたまえ!)が印象に残っておりました。

無限のフロンティアのコンボ動画見ました。
ゲームシステムが全く分からないのでなんとも言えませんが、
2分以上も繋がり続けるコンボってのは、格ゲー以外のジャンルならではですね。

というかシステムが分からないのでなんですが、凄く簡単な無限コンボをひたすら続けた動画にしか見えません。
そういう動画ではないんでしょうか? 謎です。
とりあえず、地上コンボや相撃ちコンボはありえるのだろうかと気になりました。

シューティングのコンボは、連続技を指し示すコンボとはまた違った概念の言葉に思えてなりません。
テイルズシリーズなんかのコンボはまさにコンボのようですけど。
コンボの長さ以外でも、そういったゲームならではコンボと言うものもあるのでしょうので、
探してみると楽しいものなのかもしれませんねえ。
No.779 - 2009/10/01(Thu) 23:42:09
Re: いろいろな格ゲーの話 / SPACE−HIGH
そういえば、最近の格ゲーキャラは、格闘家とは言いがたいような、最近のファンに媚びたキャラデザが多いですね。
あと、格ゲーシリーズの新作の新キャラなどは、女性キャラが一番に公開されるケースが多くなってる気がします。
昔は女性キャラの数は、1作品に最高1人か2人くらいだったのが、今では最低約5〜6人くらいのゲームが多く、中には女性キャラの数が男性キャラより多いゲームもありますね。
僕の理想のキャラ像は、男性では、顔が「神八剣伝」のカイ・オオワリ風、顔が「switch」の沢木風、髪型が「セキレイ」の広人風、女性では、ゴスロリ、刀を持った制服少女、ガン=カタ使い、メカ少女などです。
STRさんの理想のキャラ像は?
No.793 - 2009/11/21(Sat) 17:07:41
Re: いろいろな格ゲーの話 / アダキの葉
返信遅れてすみません。
その理想のキャラ像は、「最近のファンに媚びたキャラデザ」ではないのでしょうか。
媚びてはいるけどだがそれがいい、ということなんでしょうか。。。
まあそれはともかく、格ゲーに登場するキャラの男女比は別段気にならないタイプです。
「格闘ゲームは『ゲーム』であって『格闘』の代替品ではない」という認識は、
現代じゃあ既に当然のこととなっている事柄ですし。
理想のキャラ像、とはこれまた難しい問題ですねえ……
強いていえば、圧倒的な体力や肉体を武器に戦うキャラが好みです。堕落天使のカルロスとか。
外見だけで言えば鉄拳のマードックとか。あと、多分真・三國無双(?)の、董卓とか好きな見た目ですね。
他、メルブラの弓塚さつきの必殺技が好きです。めちゃくちゃ広い投げ間合いの対空投げとか、殴りまくる超必とか。
No.795 - 2009/11/29(Sun) 15:08:13
Re: いろいろな格ゲーの話 / SPACE−HIGH
あけましておめでとうございます。

子供の頃、スト2の4コマはよく読みました。
特に橋口先生やよしむら先生のが好きでした。
ダルシムのヨガパワーによる手足伸縮やヨガファイヤーなどは、時期的によくネタにされてましたね。
あと、ボーナスゲームの車破壊ネタもありました。
スト2のみならず、餓狼やKOFなどの4コマもよく読みました。
あの頃は、格ゲー4コマが多かった時期でした。しみじみ。
No.802 - 2010/01/06(Wed) 17:47:58
Re: いろいろな格ゲーの話 / アダキの葉
新年早々返信遅れてすみません。新年と呼ぶには遅すぎる時期の返信となってしまいました。

あの頃のスト2のマンガは、本当に数が溢れすぎていてどれがどれやら記憶がごっちゃなくらいです。
当時の格ゲーの勢いは、今から思い返せば神懸り的でした。
よくもまあ自然保護やらのポスターのイメージキャラクターに選出されたものです。
今で言う 「萌え○○で町おこし」 的な企画だったのでしょうか。
当時の何%かで良いから、格ゲーの盛り上がりが戻って欲しいものですねえ。
No.805 - 2010/01/20(Wed) 23:29:37
Re: いろいろな格ゲーの話 / SPACE−HIGH
コンボ格闘の超必は、多段ヒットの飛び道具や、乱舞系の超必が多い気がします。
超必が初登場した当時は、単発なのに体力約1/3減らせる超必が殆どでしたね。
龍虎シリーズの超必は出は遅いがガード不能の超必が多いですね。
時代が流れるにつれ、ダメージよりヒット数を重視した超必が主流になってきますね。
そのきっかけは、スーパースト2Xのスーパーコンボですかね。
超必初登場当時は、超必が出た瞬間にギャラリーが沸いたものでしたが、今ではほぼ当たり前のようになってますね。
No.813 - 2010/02/04(Thu) 18:00:46
Re: いろいろな格ゲーの話 / アダキの葉
近年の格ゲーの超必は、もはや「出すのにゲージ消費などの制限がある強い必殺技」でしかないですよね。

ただ最近は最近で、かつて超必殺技がその位置を占めていた、
「あまり実戦的ではないけど、決まるだけでギャラリーが沸く技」というのも、
一撃必殺技やらクリティカルハートエクステンドやらとして、復権してきてると思うのです。
この流れは歓迎です。
ゲームを競技として楽しむための技だけでなく、単純に見ていて楽しい技もやはり欲しいですし。

最近の格ゲーになるほど超必のヒット数が多いのは、コンボ補正の存在が関係しているのではないでしょうか?
基本コンボからしてヒット数が多いので、
「超必→強い→コンボの締めに組み込んでも減る→コンボ補正を受けても減る→ヒット数を増やせばいいか」
みたいな感じじゃないかなあ、と。
生で当てた場合でも長いコンボの締めで当てた場合でも、ダメージが安定するように考えた結果ではないかと。
No.814 - 2010/02/05(Fri) 22:10:24
Re: いろいろな格ゲーの話 / SPACE−HIGH
最近、パチンコ化もされ、人気に再び火がついてる「花の慶次」ですが、その昔、SFCで格ゲー化されてました。
ただしゲームバランスは非常に悪く、ボタンを全て押しっぱなしにすると体力が0になるという謎仕様もついてました。
僕が思うに「X−MEN」や「マーブルスーパーヒーローズ」のような感じのコンボゲーにしていれば、現在でも根強いファンがそこそこついてたかと。
No.818 - 2010/02/17(Wed) 16:40:11
Re: いろいろな格ゲーの話 / アダキの葉
SFC版花の慶次に、体力が0になる謎仕様があったとは初耳です。本当に意味が分かりませんね。
花の慶次でコンボゲーというのはどうなんでしょうか……と思いましたが、
いまや北斗の拳もコンボゲーとして受け入れられているのだから、意外とヒットしたのかも知れません。
No.820 - 2010/03/22(Mon) 11:06:19
Re: いろいろな格ゲーの話 / SPACE−HIGH
そういえば2D格ゲーって、何でもありですよね。
例えばメインが「素手vs素手」なのに武器を使うキャラが数人くらいいたり、棒や刀はともかく、銃を使うキャラまでいますね。
ウィップやシオンなんかがそれですね。
あとは必殺技などの演出などが、ドラゴンボールや北斗の拳など、ジャンプ漫画の影響をかなり受けてますね。
そして、コンボが繋がりまくったり、中には即死するまでほど繋がりまくりですからね。
最近の超必は、追い討ち可能な超必がそこそこ増えてますね。
本来なら、超必は「一発逆転」の技なのに、今となっては、コンボをより楽しくするための技になりましたね。
現在の2D格ゲー業界は、ああいうゲームが受けるんでしょうかね。
No.829 - 2010/04/17(Sat) 17:03:31
Re: いろいろな格ゲーの話 / アダキの葉
「銃で撃たれたら一撃死じゃん」なんて話は聞かなくなって久しいですが、
「ルールの定められた格闘大会なのに、なんでもあり」って事には、今でもまあ思い出して戸惑うこともありますな。
カプエス2だと「チャン&チョイで1人ってどういう扱いなんだ?」とか、
「ユンとかの3ゲージ技って他の人が乱入してきているけどいいのか?」とか。

超必はまあ、それ単体で大ダメージを与えて完結するより、
追撃を自分で入れられて大ダメージを与えられる方が、やりこみやら自由度に差が出るからと考えられたのではないでしょうかね。

その格ゲーを研究する・やりこむのであれば追撃できる自由度の高い超必は楽しいものですが、
あまりに自由度の高いゲームだと、逆に研究しよう・やりこもうという気持ちが抑えられてしまいます。
No.830 - 2010/04/18(Sun) 17:40:54
Re: いろいろな格ゲーの話 / SPACE−HIGH
ブレイブルーCS?Uはカード式になってました。
ただ、筐体に差し込む形ではなく、筐体のセンサーにかざすといった、suicaや電子マネーのような形になってました。
キャラは魔法少女のプラチナム、リス娘のナナセ、狼男のヴァンドレッドと、アークシステムらしい人選でした。
ナナセのエロさはライチを上回る感じでしたね。
シリーズ第一号が稼動されたころは、主にジンを使ってました。
ジンは初心者から上級者まで扱えるといった感じのキャラでしたからね。
No.916 - 2011/01/14(Fri) 16:58:28
Re: いろいろな格ゲーの話 / アダキの葉
そうなんですか。最近のアーケード筐体も進化しているんですねえ。良いことです。

ブレイブルーシリーズは、
俺にとっては、何か知らない間に出ていて知らない間に大人気になっていたゲームですが、
なんであんなに人気が出たのでしょうか。
滅多に新作格ゲーをプレイしない格闘ゲーマーの人も買っていましたし。

その書き込みで初めてブレイブルーCS?Uの公式サイトを開いた俺につき、
ブレイブルーではバング先生というキャラしか知らないくらいですが、
とりあえず、活気ある格闘ゲームが出てくれることは喜ばしく感じます。
No.918 - 2011/01/16(Sun) 17:14:14
KOF12とかUMとか / SPACE−HIGH
去る16日に開催されたAOUショーで、KOF12の画像が公開されました。
もうじきKOF98UMが稼動に近いときにです。
今度のKOF12は、KOF史上最高の技術力で作られるらしいです。
そういえばパンフレットに「2D格闘の限界に挑戦」とか書かれていたから、それに挑戦した感じが垣間見えました。
稼動は早くとも今年の年末になりそうですね。

UMといえば、従来のシステムにアレンジが加えられ、キャラも追加され、「ULTIMATE」と言ってもいい出来になってました。
という事で、注目しています。
No.390 - 2008/02/27(Wed) 13:48:09
Re: KOF12とかUMとか / アダキの葉
KOF12の動画はyoutubeで視聴しましたよ。
これまでのKOFとは大きく異なって滑らかな動きでしたね。
システム面が気になります。

今年は大量に格ゲーが稼働するようで何よりです。
世間的にも格ゲー熱が高まってほしいものです。
No.391 - 2008/03/01(Sat) 00:33:53
スト4 / SPACE−HIGH
そうですね、今年は格ゲー熱が再燃してほしいですね。

僕が一番注目してるのは「スト4」です。
グラフィックが今までのSFシリーズ史上圧倒的に美しく、迫力がありそうです。
今度のスト4ではカード式になり、通信対戦が可能になるようです。
新キャラはクリムゾン・ヴァイパーとアベルの2名が公開されてますが、他にもキャラは出てきそうです。
僕としてはグラマーなくの一を希望してます。
No.392 - 2008/03/04(Tue) 11:17:34
Re: KOF12とかUMとか / アダキの葉
カード式になるんですか!
実はどうもカード式で対戦回数とか記録されるのはあまり好きでないので、
それは微妙なとこです。

近年はゲーセンから足も遠のきがちで
たまに行ってもやり慣れたゲームしか触っていない始末ですが、
スト4が稼働したら久々に行ってみたいと思います。
No.394 - 2008/03/10(Mon) 23:34:38
サムスピ閃 / SPACE−HIGH
スト4のほかに、僕が注目しているのは「サムスピ閃」です。
今度のサムスピ閃は蒼紅の刃以来の3Dになります。
システムがソウルキャリバーに近くなってます。

新キャラは前作の天下一より国際色溢れる面々ばかりでした。
僕が新キャラで1番好きなのがクロードです。
金髪のサムライというあたりがラストサムライみたいで気に入ってます。

グラフィックは映画に近いほどきれいでした。
3Dのサムスピはいずれも不発ばかりでしたが、今度の閃は期待できそうですね。
No.397 - 2008/03/20(Thu) 20:31:52
Re: KOF12とかUMとか / アダキの葉
まさか返信可能期間なんて設定があったとは。見落としてた。

>SPACE−HIGHさん
返信遅れてすみません。
昨今の新作稼働ラッシュで、すっかりサムスピの存在は忘れておりました。
ソウルキャリバーであるとよく耳にしますが、どうなるのでしょうねえ。
なんにしても、盛り上がるのならそれはよろしいことかと思います。
No.398 - 2008/04/01(Tue) 23:20:13
Re: KOF12とかUMとか / SPACE−HIGH
つい先日、KOF2002UMの製作発表が行われました。
今もまだまだKOF12が開発中なのにです。
12では、八神の服装が変更されました。
画面写真を見たら、ライフゲージだけで、ストックゲージなどが見当たりません。
12はKOFの原点回帰をめざした作品になりそうです。

2002UMは、京とクリザリッドがフュージョンした感じのキャラが追加されます。
No.541 - 2008/10/15(Wed) 17:07:52
Re: KOF12とかUMとか / アダキの葉
知りませんが、12と02UMとでは製作チームが別だから同時進行できるのではないでしょうか。
何にせよ、格ゲー界隈が活気付く話題ですし良いことですよね。

02UMは動画を見ましたが、あのネームレスというキャラはK9999の代わりのようです。
No.549 - 2008/10/19(Sun) 18:44:17
Re: KOF12とかUMとか / SPACE−HIGH
98UMの動画、殆ど見ました。
僕のお気に入りは、クラウザーのコンボですね。
特に、アンリミテッドデザイアーのトドメがカッコイイです。
カイザーウェイブのカウンターダメージはものすごく減ってましたね。
バグ動画集も楽しませてもらいました。
サイコボール即死はんなアホなと思いました。
No.550 - 2008/10/21(Tue) 16:56:03
Re: KOF12とかUMとか / アダキの葉
心は既に2002UMへ移ろいでいる次第です。というか早くプレイしたいものです。

98UMでは他に対ギャラクティカコンボ動画辺りを作りたいと思ってはいるのですが、
ネタが出ないこともあり、初期段階で停滞中です。
「全キャラ分を組めば似通った構成になってしまうだろうから」という考えのもと
数キャラ分だけで作成してしまおうかとも思わなくはないですが。
No.557 - 2008/10/23(Thu) 22:36:56
Re: KOF12とかUMとか / SPACE−HIGH
KOF12のキャラ数は史上最少の20人のようです。
KOF94では使用キャラ数24と、当時としては異例の多さでしたが、12のキャラ数もKOFとしては異例だと思います。
システム面では、ガードアタックと呼ばれる、動作中に攻撃が当たると反撃できる、いわゆる当て身が実装されます。
グラフィックは最近のアニメ並に美しくなってました。
前回の11はドットが汚かったですね。
No.595 - 2008/12/03(Wed) 17:12:15
Re: KOF12とかUMとか / アダキの葉
返信遅れてすみません。
どうなるんでしょうねKOF12。来年の2月3月には興味のあるゲームが多いので、どうしようかと思っています。
No.597 - 2008/12/21(Sun) 23:52:40
Re: KOF12とかUMとか / SPACE−HIGH
KOF12では、草薙京の仕様と性能が95仕様に戻るようです。
八神は、闇払いと鬼焼きが使えなくなった代わりに、切り裂き主体の戦法になるようです。
あと、K’やマキシマ、クーラのほかに、キング、舞、ユリなどが登場しないのが少し残念です。真吾もいません。
でも、タイムリリースが導入されてたら、稼動直後に少しづつ出てくることを願います。
No.658 - 2009/01/27(Tue) 17:55:08
Re: KOF12とかUMとか / アダキの葉
これまでとは全く異なるKOFであるようなので、登場キャラ数もどうなるか分からないですよねえ。
新しくなった点には期待してみたいところです。
No.660 - 2009/01/31(Sat) 22:23:01
Re: KOF12とかUMとか / SPACE−HIGH
KOF02UMのコンボムビ見ました。
ゼロのはパオが固まってましたね。
ルガールのはほぼ永久でした。

02UMといえばネームレス。ネームレスのコンボは派手でした。
No.685 - 2009/03/22(Sun) 18:41:54
Re: KOF12とかUMとか / アダキの葉
ボスキャラは必殺技の性能がずば抜けて高いので、コンボも酷い事になりましたよ。

ネームレスのループは、もっと明快にして素敵なループ、
というか永久コンボが存在したので、普通のコンボになってしまいました。
No.688 - 2009/03/26(Thu) 20:16:25
Re: KOF12とかUMとか / SPACE−HIGH
KOFはネスツ編からコンボ重視型が多かったです。
02UMはいままでのKOF史上バリバリのコンボ重視型に仕上がったことかと思えます。
もとい、改造版KOF98のほうがバリバリのコンボ重視型に仕上がってましたが。
改造版KOF98の動画:http://www.youtube.com/watch?v=p6hq10fbQMc

バグムービー見ました。ゲーニッツの分身は尋常じゃなかったです。
No.690 - 2009/03/29(Sun) 14:36:17
Re: KOF12とかUMとか / アダキの葉
KOFシリーズがどうというより、コンボゲー化は時代の流れなのでしょうねえ。

しかしまあ、改造版は何でもありですからね。
わざわざ繋がるように改造しておいてコンボ動画も何もあったものじゃあないです。
バランス無視の必殺技などは、見ていて笑える場合もありますが。
No.691 - 2009/03/30(Mon) 20:05:54
Re: KOF12とかUMとか / SPACE−HIGH
今までにもKOFのスタッフはファンを裏切ってきた気がします。
今度の12もファンを裏切る作品になりそうです。

12は前作までのとは違い、読みあい重視型になりそうです。
No.713 - 2009/04/11(Sat) 14:59:45
Re: KOF12とかUMとか / アダキの葉
期待やら予想やら何をどう裏切るのかにもよると思うのですが、
ともかく格ゲーとして盛り上がってくれたら良いと思います。

というか既に稼働していたのですね。
ぼけーっと読んでいたプレイ感想のせいで、まだロケテ中なのだと勘違いしてしまいました。
まあ、色々隠し要素があるのでしょうし、盛り上がってくれれば良いなあ、と言うほかないです。
No.714 - 2009/04/12(Sun) 12:59:09
Re: KOF12とかUMとか / SPACE−HIGH
KOF11までは、デュオロンの永久コンボがかけられましたが、今回の12では、永久がかけにくい感じがします。

そういえば公式にコンボムビがうpされました。
繋がりかたがほぼ94に近い感じでした。
No.717 - 2009/04/17(Fri) 00:39:29
Re: KOF12とかUMとか / アダキの葉
公式動画を見ましたよ。一体どういう空中コンボのシステムになっているのか謎です。
弱攻撃以外なら全て空中コンボに使えるシステムなのか、
それとも決まった数だけ空中追撃できるシステムなのか。
まあプレイしてみりゃいい話なんですが。

そういや本当にラスボスいないんでしょうかね。
No.718 - 2009/04/17(Fri) 19:14:21
Re: KOF12とかUMとか / SPACE−HIGH
先日、KOF12やってみました。
庵は扱いづらい感じになってました。214Pの硬直が・・・。
やはり炎が出せたほうが扱いやすかったくらいです。
12の八稚女はフィニッシュが首切りバサラみたいでした。

そういえば、早くも家庭用への移植が決まりました。
開発第一段階でボツになったエリザベートが参戦します。
No.727 - 2009/05/14(Thu) 17:16:10
Re: KOF12とかUMとか / アダキの葉
なんか、「次回作に期待」という扱いになりそうですよね。
ストーリーは進んでいるみたいですし。

家庭用は、追加キャラのセンスが謎だと思いました。何故マチュア。
No.728 - 2009/05/17(Sun) 16:30:20
Re: KOF12とかUMとか / SPACE−HIGH
ライデンがKOF12の新キャラ扱いなのは、
面白みに欠ける気がしました。
普通に(?)オリキャラのほうがよかったかもです。
12は稼動から数週間でプレイヤーを遠ざけていた感じがしました。
それから、1チーム倒した後に、タイムはかりなおしプレイするかどうかの選択肢が謎だと思いました。

クリアしてみましたが、エンディングも面白みに欠けました。98みたいにしてほしかったとおもいました。
No.733 - 2009/06/15(Mon) 00:01:50
Re: KOF12とかUMとか / アダキの葉
格闘ゲームの謎仕様ってのは多々あるかと思いますが、
そのタイムはかりなおしプレイもまた、かなりの実装意図不明な仕様ですよねえ。
というかKOF12は、「なんでそうしたの?」って不思議な事が多すぎですよ……

言われてみれば、たしかにライデンとかより新オリキャラの方が良かったかもしれません。
今からKOFにライデンが出て喜ぶ餓狼伝説ファンの方というのは、そんなに多いのでしょうか。
「ライデンが使えるから」 という理由でKOF12をプレイした人は多いのでしょうか?
まあプレイモアは「多い」と判断したからライデンを選んだんでしょうけど……
No.734 - 2009/06/20(Sat) 23:25:26
Re: KOF12とかUMとか / SPACE−HIGH
KOFのシューティングというものが発表されました。
画面写真を見てみましたが、式神の城みたいな印象を受けました。
最近のシューティングらしく、弾幕シューティングになりそうです。

KOF12は家庭用も失敗に終わったみたいですね。
僕はマチュアやエリザベードなんかより、
K’やマキシマ、クーラとかのほうがよかったかもです。
あと、八神の技や性能などを大幅に変更したのも失敗のひとつかと。
No.788 - 2009/11/06(Fri) 21:37:42
Re: KOF12とかUMとか / アダキの葉
KOFシューティング(笑)。。。
実際の出来は知らないですけど、コンセプト的にはもはや間違いなくクソゲーかと。
出す時点でアウトですよねえ。
プレイモアはどこかまともな会社に版権を売り渡して欲しいものです。せめて月華だけでも。

KOF12の家庭用はまあ、出る前から失敗と分かっていたようなものですし、
触れないでおいてあげる事が一番の慈悲ではないでしょうか。
この仕様でGOを出した製作スタッフは、プレイモアと縁を切ってほしいです。
No.791 - 2009/11/15(Sun) 11:38:59
Re: KOF12とかUMとか / SPACE−HIGH
あけましておめでとうございます。
そしてご無沙汰です。

KOF13はアッシュ編の完結って感じですね。
CPU戦ではミッションモード的な要素がはいってましたね。
「超必を決めろ」や「コンボを決めろ」とか。
スカイステージの方はどうだったのか知りません。
No.912 - 2011/01/03(Mon) 18:06:30
Re: KOF12とかUMとか / アダキの葉
これはまた随分とお久しぶりです。どうされたのかと思っておりました。
KOF13は一度もプレイしたことがないのですが、
評判を聞く限りでは、何やら危険な出来のようですねえ。
CPU戦も楽しめる、その手のSFEXシリーズみたいなモードがあることには素直に良いと思います。

スカイステージは俺も知りません。
まあ、これ以上プレイモアが暴走しないであってほしいものです。
No.913 - 2011/01/13(Thu) 21:49:41
無い / 金曜日
こんにちは。
あれから悟空伝説を触ってみたのですが、
コンボが無さすぎて断念しそうですw
頑張って組んでもコンボ→ピヨリ→コンボ→ピヨリ→コンボ
ネタしか思いつかず・・・
ケンイチみたいにシステムからコンボを考えてみたいです!!

02UMもコンボですら無くなって来ました。
辛うじてコンボまともにやったコンボが
13ゲージのギースとか16ゲージのパオ
もうめちゃくちゃです。
るろうに剣心に逃げてみます。

そういえばいつのまにかリンク追加してもらってありがとうございます。
No.747 - 2009/07/11(Sat) 15:38:46
Re: 無い / アダキの葉
どうもです。
悟空伝説はCPU戦をちょろっとクリアするくらいにしか触った事が無いんですが、
たしかにコンボらしいコンボとか全然なかったような記憶ですよ。あれはきついゲームかと!

ケンイチは安く売っていたのでなんとなく買ってみたところ、
なかなかに面白くて当たりでしたw 程良いゲームでした。

02UMは、俺もネタを出せない状態です……今も全く別のゲームをしてますし。
るろうに剣心はどんなコンボがあるのか全然知らないので、
もし公開されたら俺が喜んで観ますw
No.748 - 2009/07/15(Wed) 23:13:38
剣心 / 金曜日
こんにちは。
るろうに剣心のコンボ動画公開しました。
最初はオプションいじってハーフグラビティとオールカウンターで遊ぼうかと思ってました。
でも通常のシステムで遊んでみると、珍しいコンボで中々遊べた!
北斗の百列っぽいのはこの時代でもありましたよ。
No.760 - 2009/08/05(Wed) 04:11:19
Re: 剣心 / アダキの葉
喜んで観させていただきました!
攻撃を出した後いちいち不自然に硬直してて、いかにもコンボが繋がらないゲームっぽく見えましたわ。
そんな中、ひょっとこのやりたい放題っぷりが凄いですね。
最初のジャンプ小攻撃ループとか見てても楽しかったです。

そしてハーフグラビティとかそんな面白そうなオプションがあるとは! なんという親切設計。
何気に面白そうなゲームだったんですね。
No.763 - 2009/08/09(Sun) 00:12:51
遅くなりすぎました。 / 金曜日
るろうに剣心楽しんでもらえてよかったです。
公開後に分かったんですが、知り合いの方も以前やり込んでたらしく動画を楽しんでもらえたみたいです。
まさか、るろうに剣心で2人も楽しんでいただける何て奇跡な出来事でした。w

最近スト4の動画を公開始めました。
そこそこ遊べてるんですけど、カプゲーのコンボがいまいち分からず、結局02UMみたいにゲージ無限で遊ぶ感じになってしまってます。
No.817 - 2010/02/10(Wed) 19:19:31
Re: 無い / アダキの葉
凄まじく返信が遅くなってしまい、まったくすみません。

るろうに剣心を他の方も楽しめたとは。いや、良いことなんですが驚きましたw
スト4動画はセービング使った即死とかベガのウルコン相撃ちとか面白かったです!
ケンの昇龍拳ずれ当てコンボは、ゲージ無限でなくてもあんなに繋がるなんて……
ステップを挟むとはいえ、やっぱ必殺技をキャンセルしてニュートラルに戻れるってのはコンボが伸びますねえ。
No.823 - 2010/03/22(Mon) 11:08:06
正直嫌いなタイプ(2000と99でよく見た回避可能コンボ) / 金曜日
スパ?Wが発売された記念にコンボ撮って見ました。
新しい物が特に見付からずネタが全く出来ていません
適当に作ってたらコーディーさんを虐めてるパーツまとめ的な動画が出来上がっているという。
新キャラのハカンがダッシュにキャンセルかかって面白そうなのに通常技に恵まれず、中足キャンセルセビコンボが精一杯・・・
結局ゲージが沢山使われる動画になってしまいました。
No.842 - 2010/05/09(Sun) 17:36:20
Re: 無い / アダキの葉
回避可能系コンボは本当に困りますよね!
「使われたらシステム上確実に回避可能」レベルなら、逆に使わないことに割り切ってコンボするんですが、
ダウン受身に失敗したら(逆にダウン回避に成功したら)コンボが繋がったり繋がらなかったりするレベルだと、
使っていいのやら悪いのやらと、判断が微妙になってしまいます。
というか動画見ました。
バッドスプレーの回避可能コンボは、たしかに扱いに迷うところですよね……
バッドスプレーを使った時だけこそ成り立つ面白いネタとか出てくれば良いのですが。

そしてハカンがそんなにオイルありきのキャラだったと初めて知りましたよ。
攻略動画というのは作ったことが無いのですが、見ている分には作るのも面白そうですわ。
No.844 - 2010/05/11(Tue) 21:35:05
お久しぶりです / 金曜日
PS版KOF97を手違いで起動した事から動画が1本出来ましたwオロチの動画って結構貴重かも?
PSらしい要素を入れてみようと思ってみたんですが、
元々KOF97をそこまで知らないのもあってオロチと1ボタンネタで精一杯!

そういえば最近コンボ動画で見るアテナのビットがいきなり出現するバグ凄いですね。
ここに来てまだコンボ伸びるか〜と関心するばかりです。
No.908 - 2010/12/01(Wed) 18:03:46
Re: 無い / アダキの葉
やった! 来た! 嬉しいですねえ。
早速ダウンロードさせていただきました。レスは遅れてしまいましたが。

オロチはもうずっと前、サイトを開設するより前に触ったことがあったんですが、
こんなにも目押しやら空中コンボやら繋がりまくるキャラだとは気付きませんでした!
海外コンボ動画でも、何故だかオロチではコンボやっていないし。
良いものを見せてもらいましたわー。

アテナのビットバグは、すごいですよね。目を疑いましたw
画面固定を見付けたときには 「もうそろそろ新しいバグも打ち止めだろう」 と思ったんですが、
本当、まさか今になってこれほどのネタが見付かるとか、KOFはどんだけ可能性が多いゲームなのかと!
他のゲームにも少し分けてもらいたいものですw
No.909 - 2010/12/06(Mon) 00:31:57
EX Revue / クロネッカ
この動画に新しい可能性を感じました ジオング限定っぽいですが

http://www.youtube.com/watch?v=t6ZZQl0ouEk
No.884 - 2010/08/04(Wed) 05:12:04
Re: EX Revue / アダキの葉
返信がひどく遅れてしまい、すみません。

動画、確認しました。
よもやこんな昔から、ギル限定コンボのような地上引き込みがあったとか驚きました。
というか直前の、波動から対空が繋がるパーツからまず知らなかったです! シャゲルでも出来るのかあ、と。
コンボは割と地味なゲームかなあと思ってんたんですが、調べてみると案外はっちゃけてるのかもしれないすね。
No.889 - 2010/08/29(Sun) 13:39:23
祝 ドルメル、ダムエー掲載!! / ドッゴ
先日メッセもさせて頂いたのですが、是非こちら
でも喜びたくカキコさせて頂きますw
(せっかくEXの名を冠したスレなのでこちらに)

ガンダムエース12月号『ゲームMSV』に掲載

万歳!!!

思えば長かったような短かったような…
でもゲーム稼動から16年、フンボルトさんが
イラスト発表されてから9年です。

ドルスレでいろいろやり取りがありましたね。
あほあしさん降臨、AMG190Eさんがどるばこ(仮)
を開設・・・
当然、朱緋虎STRさん始めいろんな方が支えて
きましたね。
ここまでマニアック(良い意味でw)なMSは
少ないと思います。

今後はGジェネ(誤報が懐かしい)でもなんでも
露出の機会が増えることを願っています。
No.906 - 2010/10/27(Wed) 20:57:32
Re: EX Revue / アダキの葉
メッセージ読みました。ついにこの日が来ましたね!
よもや記念の100号目に載るとか、この目立つ掲載は嬉しい限りです。
ゲーセンでEXREVUEをプレイして初めてドルメルを見た時には、
こんな日が来るとは思いもしませんでしたw

誤報すらも、もう懐かしいばかりですね。
何をどう間違ったらあんな誤報が載るというのでしょうか……!
次はぜひ、誤報ではなしに掲載されてほしいです。
No.907 - 2010/10/30(Sat) 20:41:06
生徒会役員共のアニメ化放送は次回で最終回 / 北関東NEO
遂に、こと時が来ました。
仕方ない事ですが・・・
アニメ業界は、放送期間の設定は付き物です。
この3ヶ月間観て感じた事は、スタッフによる軽く小細工利かせたイタズラ(例に挙げると:アリアのホテル三日月、5話に登場した萌えな女の子、9話に登場した謎の船長ジョージその他多数)
が多かったなの印象が残ります。(軽いイタズラの中には良くなかったモノもあれば良かったシーンもありました。)
私の一番印象に残った回は3話のシノ会長がおみやげコーナーで小説本を御買い上げした話と7話の生徒会役員共全員で海に行った話と9話でのタカトシのエッセイの才能を発揮した話の3つが私の一番のお気に入りです。
短期間の楽しみでしたが・・・
金澤監督をはじめ、アニメスタッフ及び今回のアニメ放送に携わってくれた方々には、感謝してます!
今後運良ければやるかも知れない2期に関しては・・・私自身も「是非!・・・」の希望はありますが・・・
一番気になるのは、BD、DVD関連グッズの売上です。
2期放送を希望する声は周囲で聞えますが・・・
関連グッズの売り上げの善し悪しで決まるようです。
No.893 - 2010/09/19(Sun) 22:53:16
Re: 生徒会役員共のアニメ化放送は次回で最終回 / アダキの葉
とうとうこの日が来ましたね!
まだ来ていない人のところにも、あと1週間以内には来る見込みです。

アニメには放送時間があるので、
「オリジナルシーンをまったく入れない」ってのは無理な話だろうと考えていますが、
……そうですね、アニメオリジナルには賛否の比率がひどく分かれるシーンが多くあったかと思います。
自分は「氏家ト全先生がアニメ制作を手掛けたわけではないのだから」と考えるようにしていますが。

アニメオリジナルで良かったのは、
何と言っても、毎回頭にある生徒会会則高唱シーンですね! あれは外れがほぼ無かったですし。
今夜の最終回の最後をきっと飾るだろうアニメオリジナルシーンが、
そこ並みに上手い出来であることを祈るばかりですよ。
No.895 - 2010/09/25(Sat) 11:08:10
Re: 生徒会役員共のアニメ化放送は次回で最終回 / 北関東NEO
かなりご無沙汰しました・・・

最終回観ました。
前半は原作通りの内容で行われました。
特に、最初で最後の轟さんアニメデビューに始まり、タカトシがエッセイの依頼を引き受けた時のヤンデレネタと原作で馴染の名シーンがありました。
後半からは、最終回特別講座と称し軽い総集編(一部捏造気味?)がありました。中でも印象的なのが、畑さんと三葉の回想?が印象的でした。
最後に近づいた辺りに偽造の新番組紹介のマジカルマコは呆れるまでは行きませんが・・・「なんじゃこりゃ?・・・」の一言で終わってしまう様な内容でした。
No.902 - 2010/10/10(Sun) 01:07:17
Re: 生徒会役員共のアニメ化放送は次回で最終回 / アダキの葉
あの最終回について語るのは、エネルギーを消費しますよね。
Bパート・Cパートはあまり振り返りたくないものですよ。

マジカルマコは、なんだったんでしょうかねえ。
意味が分からないということで笑いを取りに来たのだとしても、不要なくらい長かったと思うのです。
というか偽の新番組予告なら、
『生徒会役員共2期』の偽予告でよかったんじゃあないかと。
No.903 - 2010/10/18(Mon) 21:47:23
Re: 生徒会役員共のアニメ化放送は次回で最終回 / 北関東NEO
最終回にしては随分無駄を露呈した内容が目立印象ですね。
特に、マジカルナナコの後の「薄桜鬼」の宣伝は何様・・・の感じでしたね・・・

そんなトコロで・・・
個人的にアニメ一期の総括を行いたいと思います。
こんな感じに評価しました。


原画・キャラデザ:☆☆☆☆☆
氏家先生の自画自賛の評価を伺える他、原作尊重のキャラデザなので高評価です。
声優起用:☆☆☆☆☆
コレも高評価です。特にシノ会長と三葉とコトミを演じた日笠さん、小見川さん、下田さんには拍手です。
本当に、キャラと融合した演技が光っていた繊細な印象を感じました。
その他は、アリアの聡美(佐藤)さんはマジで意外な演出でした。(放送前は田井中律の強いイメージで)
今回、絶賛を贈りたいのは、タカトシの友人の本柳君を演じた白石さんですね。
男子の会話は、白石さん本人出演経験もある某有名アニメのあの男子生徒を感じさせる内容でした。
トシを演じた浅沼さんも大活躍でした。(本当に型に合った感じのハマリ役でした)
OP・EDの演出:☆☆☆
OPは前回作のあかほんでお馴染みのトリプルブッキングがOPソングを勤める他、大和撫子エデュケイションに合せた演出は生徒会役員共らしさを強調していたのでOPは高評価ですが・・・
最後に蒼い春を担当したangelaのEDですが・・・最初はangelaは全く期待していませんでしたが・・・以外にも内容が良かったのは想定外でした。
本題は「誰この娘・・・」と言った感じで、全く生徒会役員共と無関係の内容でしたので蒼い春を除き45点の評価です。
本編以外のストーリー:☆☆
良かれ悪かれ・・・当たり外れの激しい内容でした。
特に一番印象悪なのは、トシが悪役なった内容にシーンはマジで見苦しかったとこです。(セクハラ魔、エロゲー狂など)
いくらツッコミのポジションでも若干キャラをバカにした内容でしたので18点です。

個人総括
週刊少年マガジン読者10年目で初めての応援作品のアニメ放送でした。
やはり、原作とアニメの違いの世界は見られますが・・・
楽しめた部分はあると思います。(原作でお馴染みの修学旅行とみんなで海に行った話)
やっぱ、無理やりなやっつけとスタッフの悪戯は頂けないと思います。
原作読者としてお願いしたいことは、「二期作るなら・・・真面目に作った下さい!」とお願いしたと思います。
No.904 - 2010/10/19(Tue) 00:32:54
Re: 生徒会役員共のアニメ化放送は次回で最終回 / アダキの葉
これは力作の総評ですねえ。

自分も原画や声優さんについては特別問題が無かったかと思うところです。
どうも受け入れがたかったのは、絵コンテとか演技指導とか脚本とか、
そういうお話部分について作られた要素です。

最初は「ありえねー」と感じたEDテーマも、慣れたというか、別に普通の歌でしたし。
まあ、生徒会役員共のエンディングとしてはどうなの? とは自分も思いますけど。

やっぱり一番ダメに感じたポイントは、ストーリーというか、脚本ですよね。
「マンガとアニメの違い」では済まないくらい、完全に別物の部分が多かったと思いますよ。
最終回の次番組の予告とか、ブルーレイやDVDでもそのままなのか気になります。
No.905 - 2010/10/25(Mon) 22:12:37
生徒会役員共アニメ第1期終了 / 通りすがり共A
通りすがりに失礼します。
ともあれ終わりましたね。期待を込めて1期終了と呼びたい。
アダキさんの感想を拝見いたしましたが、コトミのEDはネタとして楽しめたということでしょうか。
私は、人によってはネタと取らないかも…と、気になって仕方がありませんでした。
逆にBパートは、楽屋オチ満載=アニメオリジナルがハッキリしていて、そこまでは気にならないというか、どうでもいいというか。
No.896 - 2010/09/30(Thu) 22:11:21
Re: 生徒会役員共アニメ第1期終了 / アダキの葉
コトミのエンディングは、特に気になりませんでした。
普段の津田コトミらしくない行動に、「おまえが何をやっているんだ(笑)」以上の感想はなかったです。
津田コトミの相手をする人は大変だろうなと、感想には「我が夫となる者は〜」と書きました。
人によってはネタと取らないとは、
「オリキャラとの恋愛展開を予感させるような内容だったから」でしょうか。

Bパートは、新しい回想内容にも、最終回だから振り返るというメタネタにも不満を覚えました。
ほとんどが生徒会役員共の世界観とははっきり異なる要素ばかりだったかと。
これまでを振り返るにしても、せめて最終回座談会とか銘打たずにやってほしかったところです。
No.897 - 2010/10/03(Sun) 14:47:28
Re: 生徒会役員共アニメ第1期終了 / 読者その1
まあ、原作からして、濱中のラストはパンモロ描写とこれまでの世界観と異なるものだったし、思春期のラストは
アレだったし、余韻や感傷に浸らせない氏家作品ラストの
ルールにアニメ製作者も忠実に従ったのではあるまいか?
と考えたら不満も少しは治まるのではないでしょうか?
No.898 - 2010/10/03(Sun) 23:25:24
Re: 生徒会役員共アニメ第1期終了 / 通りすがり共A
どうもです。原作信者といえど、気になるところはそれぞれですねぇ。
どうにも私は人目が気になるというか、原作を知らない人がどう思うかを気にしてしまいます。

修学旅行の別人感満載なシノも、3話という早い回ということもあり、
アニメだけの人にはああいうキャラだと認識されるのだろうか…と怒りにぷるぷるぷる。
最終回EDも「コトミも年頃ですからね」など真に受けてる人もいて。
そこが割と好評価なこともあって、そうすると強く否定するわけにもいかず…複雑ですな。

最終回Bパートは、ふざけんな!と思う反面、さすがに「これは違う」と誰もがわかるだろうということで、
こういった心配は無かったですね。そのように自分に言い聞かせてるだけかもしれませんが…。
No.899 - 2010/10/05(Tue) 22:40:16
Re: 生徒会役員共アニメ第1期終了 / アダキの葉
>読者その1さん
「アイドルのあかほんや妹はひまわり組のラストはそれまでの世界観通りでしたよ!」
と返したら、ひねくれものだと思われてしまいますでしょうかね。

それはともかく、
濱中アイや妹は思春期での世界観の違いと、アニメ版生徒会役員共最終話での世界観の違いは、
別物すぎるだろうと思います。
「余韻や感傷に浸らせないラスト」のくくりは、大雑把すぎやしませんか。

まあ、最後の最後のそのラストが、湿っぽくなく明るい終わり方だったのは良かったとは思います。
今回の不満は忘れることがあっても収めるつもりはありませんが、
アニメ版スタッフの制作意図はよく分からないものの、
蒼い春で締めなかった構成も、終わりを感じさせなくて良かったかと。
No.900 - 2010/10/06(Wed) 22:47:03
Re: 生徒会役員共アニメ第1期終了 / アダキの葉
>通りすがり共Aさん
「俺は信者じゃないですよ、ちょっと原作に重きを置いているだけですよ」
と言ったら、どう思われてしまいますかね。

氏家先生の生徒会役員共と、アニメ版生徒会役員共で、
大なり小なり登場人物の性格が異なることは、仕方の無いことだとは思います。
仕方の無いことだとは思いますが、性格の違いすぎるところはやっぱり気になりますよね。
畑ランコはわざわざそうしているものとしても、
アニメ版天草シノのあのテンションの高さは、3話以外も、実はずっと違和感が強かったです。
「それは解釈の違いもあるだろう」と自分で思っていたので、普段の感想では書きませんでしたけど。

そんな訳で、誰が見ても違うと分かるネタの方が不満が強いです。
「誰もが違うと思うネタならやらなくていいじゃん」と思います。
絶望先生とかと違って、生徒会役員共はパロディやメタネタがほぼ無いマンガですし。
No.901 - 2010/10/06(Wed) 22:48:19
(No Subject) / matu
ラミィは、やっとで、お友達の「リリス」を助けることができました。ラミィは、なぜさらったかわけを訪ねてみました。それは、ティラノは、恐ろしい姿のため、洞窟に住み友達が欲しかったのです。きっとラミィは、こうおもったでしょう。『なぜ、私じゃだめなんだ?どうしてリリスだけさらったんだ?』2人は、ティラノの友達になりました。その記念にコハクと貝殻で首飾りを作って遊んだ後3人はこの島を後にしましたとさ。          ラミィの大冒険2                    完
No.460 - 2008/07/08(Tue) 19:13:46
Re: / ピーチ
ラミィは、やっとで、お友達の「リリス」を助けることができました。ラミィは、なぜさらったかわけを訪ねてみました。それは、ティラノは、恐ろしい姿のため、洞窟に住み友達が欲しかったのです。きっとラミィは、こうおもったでしょう。『なぜ、私じゃだめなんだ?どうしてリリスだけさらったんだ?』2人は、ティラノの友達になりました。その記念にコハクと貝殻で首飾りを作って遊んだ後3人はこの島を後にしましたとさ。          ラミィの大冒険2                    完
No.888 - 2010/08/10(Tue) 07:25:47
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