アダキの葉掲示板

WINGBEAT COFFEE ROASTERS
バサラキャラについて / SPACE−HIGH
僕が戦国バサラのキャラについて思ったことを。

・伊達正宗
ゲームの主役格ってかんじのキャラで、スタンダードでバランスの取れた性質です。
ちなみに技の名前が横文字なのは正宗だけですね。
・真田幸村
ゲームのライバルって感じのキャラで、正宗の次に扱いやすかったです。
あと、外見とは裏腹にセリフが古風でした。
・上杉謙信
頭巾をかぶってるので男か女かよくわからないキャラです。
ただし、超必の演出がウテナらしいです。
・豊臣秀吉
見た感じ、ラオウを思わせるキャラです。ただし、投げキャラであり、投げコンボがくめます。
・織田信長
雰囲気からして、ゲームのラスボスとして通用するようなキャラです。
あと、若本御大が声を当てているのが最大ポイントでしょう。
・本多忠勝
見た感じ、イロモノらしさにあふれるキャラです。
忠勝だけ、援軍がさらわれてしまうようです。

全部を語ると長くなりそうなので、ここまでです。
26日にPS2で発売されるので、買ったらコンボムビをうpしてみては?
No.438 - 2008/06/06(Fri) 20:29:54
Re: バサラキャラについて / アダキの葉
アニメゴルゴ13のCMで 『戦国乙女』 の武将を見ても思いますが、
まさか信長も秀吉も、死後数百年後にこんな扱いを受ける事になるとは思わなかったでしょうねえ。

しかもこの手の扱いは、自分と無関係に発生しうるのが恐ろしいです。
自分自身が名の残るような何かを成し遂げなくても、
たとえば後の偉人となる人の日記に、心情を著しく害した人物とかでたまたま名が残ってしまって、
伝記に書かれて悪鬼羅刹のような扱いを受けてしまう可能性なら充分にある訳です。
心配したところでどうしようも無い話ですが、怖いものは怖いですねえ。

そういえば戦国バサラはこないだ雑誌アンケートの読者プレゼントで希望してみたので、
当選したらコンボも触ってみたく思います。
No.439 - 2008/06/12(Thu) 18:59:32
Re: バサラキャラについて / SPACE−HIGH
PS2では、援軍サイドから2人がプレイヤーとして使えるようです。

・片倉小十郎
若干、硬派な雰囲気のキャラです。
JOJOのセリフをしゃべるそうです。
・竹中半兵衛
怪傑ゾロにそっくりなキャラです。
蛇腹剣で相手を引きつける効果があるようです。

余談ですけど、秀吉役の置鮎さんは、逢わせ屋のナレーションや吹き替えに参加してます。
木曜7時は僕の家では逢わせ屋みてます。
No.441 - 2008/06/13(Fri) 18:21:54
Re: バサラキャラについて / アダキの葉
片倉小十郎で検索したら、
10件中4件が戦国BASARA絡みの結果で笑いました。
No.443 - 2008/06/13(Fri) 21:25:18
Re: バサラキャラについて / SPACE−HIGH
たとえ長いコンボや永久などをかけられても、
援軍ボタンを押せば、コンボを中断させることができるので、負け側が対処しやすいように出来ているんだなと思いました。
長いコンボをかけられたら席を離れるようなゲームが多い中でバサラクロスは平等な対戦をモットーにしていると思いました。
No.447 - 2008/06/14(Sat) 18:26:03
Re: バサラキャラについて / アダキの葉
そんなシステムもあったんですね。
コンボを喰らっている最中の攻撃回避システムを採用したゲームとしては
自分は真っ先にファイティングレイヤーを思い出しますが、
近年のゲームでも、それが採用されているとは、という事を思いました。
No.448 - 2008/06/16(Mon) 19:14:53
Re: バサラキャラについて / SPACE−HIGH
個人的には、飛び加藤と明智光秀をも出してほしかったですね。

そういえば、フィギュアスケートの織田信成選手は、信長の子孫ということで話題になりましたね。
事件を起こしてからはしばらく名前を聞かなくなりましたが、今度の大会に復帰するようです。
No.456 - 2008/06/25(Wed) 09:39:09
Re: バサラキャラについて / アダキの葉
返信遅れてすみません。

そうですね、戦国武将は良く分かりませんが、
登場キャラはもっと多くても良かったのではないでしょうか。
No.465 - 2008/07/11(Fri) 18:39:52
お知らせ / matu
ちなみに、no-457-no461までは、つづきです。
No.461 - 2008/07/08(Tue) 19:17:21
ラミィの大冒険2攻略上級編付録の予告 / matu
お待たせしました。付録です。でも読む前に、これは、かなりネタバレですので、エンディングが楽しみな人は読まないで。
No.459 - 2008/07/06(Sun) 07:46:12
ラミィの大冒険2攻略上級編 / matu
では最後の洞窟の攻略について説明しよう。                               ゴホン。では、最初に、洞窟についてからだ。ここでは、たいまつが減りません。そして、アイテムが落ちていません。ここには、恐竜の、「ティラノ」がいます。なので、反則的なアイテムは、一部無効となってしまいます。                                                スイマ・ふらつき・足止めのカード         5ターンで効き目が終わります。          激痛・疲労のカード                効き目が、通常の半分です。            死・恐怖の経典                  経典を読むことが出来ません。           サロンペスのカード                特殊攻撃が無いので,ききません。         パイソン・テディ                 怖がって逃げる上に1ターンむだになります。                             といったところ。500hpもあります。エンディングについては、近日公開予定。
No.458 - 2008/07/03(Thu) 18:36:44
ラミィの大冒険2攻略上級編 / matu
まず冒険は、「ビーチ」という所からはじまります。そして、「最後の洞窟」でおおものをたおして、かんどうの・・・エンディングになります。
                          まず、ビーチからせつめいします。ここでは、蟹の、ハマチョッキンがいます。こいつは、始まったばっかでも、一撃剣をふるだけでたおせます。こいつらをぜんぶ倒すひつようは、ありません。どんどんパスして、かいだんをおります。・・・・・・・・・そしてここから、たいまつの消費がはじまります。地下4階で、オメン・コロバット・デスカルルが居る。 最後の洞窟の説明は、近日公開予定。
No.457 - 2008/06/30(Mon) 17:15:47
(No Subject) / じょにー
初カキコです よろしくです
このサイトは以前は毎週見せていただいておりましたが、濱中アイが終わった後は、あまりよることが出来ませんでした。そして、生徒会が週間に移転で、ここのことを思い出したので、よらせていただきました。
ここは、氏家の感想や考察があり、とても面白いです。
また、氏家関係のサイトはあまり無いので、ありがたいです。

これからは、ちょくちょくここにカキコしたいと思いますのでよろしくお願いします

いや、しかし氏家氏の週刊誌復活は本当うれしいですね
No.451 - 2008/06/21(Sat) 19:59:58
Re: / アダキの葉
どうも初めまして。
お立ち寄りくださって、ありがとうございます。

生徒会役員共がマガジンに移籍になって、毎週読めるのは嬉しいですねえ。
マガスペ連載時より知名度もあがるでしょうし、
氏家先生のファンイラストサイトがもっと増えてくれるとありがたいです。

ページ数とかどうなるのか分かりませんが、末永く面白く続いてもらえれば幸いです。
No.455 - 2008/06/23(Mon) 20:59:34
生徒会役員共の重大発表の件について / 北関東NEO
はじめまして。
北関東三県と氏家作品をこよなく愛する北関東NEOです。
氏家先生関連の話題ではアダキの葉さんに御邪魔する事がありますので、その時は宜しくお願いいたします。

ココで本題ですが
今週、マガスペ6号を読みました。
次号予告のページにで生徒会役員共が「Hでクールな生徒会の人々も驚愕!!超重大発表が!!絶対見逃すな!!」との予告が載っていました。

ニコニコ動画でアニメ化かぁ・・・と感じながら大きな期待をしています。
No.426 - 2008/05/22(Thu) 23:18:11
Re: 生徒会役員共の重大発表の件について / アダキの葉
どうも初めまして。
来月号は重大発表と併せて、本編も力を入れたネタが揃うのではないかと期待が膨らみます。

発表内容は自分も予想してみましたが、アニメ化するのだったらOVA辺りを希望したいです。
何よりテレビアニメとかより規制が緩そうだし、世界観とかテーマとか広げすぎないでしょうし。
6月20日が楽しみですねえ。
No.428 - 2008/05/25(Sun) 03:15:45
Re: 生徒会役員共の重大発表の件について / 北関東NEO
お返事ありがとうございます。

確かに氏家先生はシモを使うのが多いので、地上放映は厳しいと思われます。

>OVA辺りを希望したいです。
OVAはいいと思います。今のマガジンはスクラン3期やネギまは予約発注での制作が主流になっています。

あとは、ドラマCDもあると思われます。
過去に同じショートギャグの「090えこといっしょ」も連載終了直後にCD化されたこともあります。

今後はどうなるかはわかりませんが、6月20日は楽しみです。
No.431 - 2008/05/25(Sun) 18:42:35
Re: 生徒会役員共の重大発表の件について / アダキの葉
今から思えばサイン会などのイベント開催もあるかもなあ、
と思ってみましたが無さそうです。それならまだ実写化の方がありそうな。

どうにか何らかのメディア化であるように期待しつつ、次号発売日を待ちますよ。
No.433 - 2008/05/28(Wed) 21:14:08
Re: 生徒会役員共の重大発表の件について / 北関東NEO
今日、マガスペ第7号購入しました。
最近近所のコンビニでは扱っていない事が多いので
書店にて電話で予約購入しました。

ココから待望の重大発表の話に変わります。
結果は・・・

本誌週間少年マガジン第34号(7月23日発売)にて再開新連載です。
アニメ、OVA化の話では無かったようです。

でも、本誌復帰でよかったと思います。
最近の本誌は、賭博覇王零やカグツチと言った
イマイチ、ネガティブな作品が増えてきて、しばらく休もうかなぁと考えてきました。
その矢先に嬉しい結果でしたので。
今回は、期待を超えた重大発表と受け取ります。
今の心境は、「夏が待ち遠しい!」です。
No.452 - 2008/06/22(Sun) 23:14:17
Re: 生徒会役員共の重大発表の件について / アダキの葉
マガジンで連載になって、多くの人の目に触れるようになるって事は良いことですよねえ。
まかりまちがって、ゲーム化やOVA化に繋がるかもしれませんし。
せめて数年前のショートマンガプッシュ路線の呼び水になってくれないかなあ、と思います。
No.454 - 2008/06/23(Mon) 20:59:23
(No Subject) / ジュドー
同じ技を繰り返すコンボのデータ
楓や響の「4A×n」等を、最高何連続で当てられるかのデータ。
画面端の屈示源に、JBを当ててダッシュして密着してから発動。

楓   「4A×n」 7発
覚醒前楓   「4A×n」 7発
あかり   「4B×n」 12発
響   「4A×n」 7発
鷲塚   「4A×n」 5発
斬鉄   「2C×n」 約  35発
嘉神   「2C×n」 約 130発

これの意味が全くもって解りません。
どういう状態でどうやればいいのか教えて下さい。
私は嘉神使いですが、2Cが130連するとこなんて見た事ないです。
よろしければ詳しく教えて下さい。
No.440 - 2008/06/12(Thu) 21:10:21
月華の剣士の質問です。 / ジュドー
もしかして、PS限定、DC限定とかですか?
ネオジオROMの1も2もこんなの見た事ないので、詳しく教えて下さいね。
宜しくお願いします。
No.442 - 2008/06/13(Fri) 20:29:50
(No Subject) / アダキの葉
はじめまして。
それらのコンボのやり方ですが、「人間には出来ない速さで入力するだけ」、という事になりますでしょうか。

PS限定やDC限定などソフトが特別なのではなく、
コマンドコントローラーという、60秒分の1秒単位で機械がコマンド入力をしてくれる、
特別なコントローラーを使わなければ出来ないコンボなのです。

当然、人間の手では絶対に出来ないコンボですので、
あくまで「最高この数だけ繋がりますよ」という参考データとして見ていただければ幸いです。
(ただし、処理落ちしたりする関係で、必ずその数だけヒットするわけではないようです)

ちなみに、もしジュドーさんがニコニコ動画を見られる環境にありましたら
↓の動画で、2Cが100発以上連続ヒットする様子を見られるかと思います。
「【月華の剣士】 第二幕 嘉神永久コンボ」http://www.nicovideo.jp/watch/sm2550548
No.444 - 2008/06/13(Fri) 21:26:07
Re: / ジュドー
ニコニコ動画に登録して、見ようとしても見れませんでした。
すごく見たいのに、どうして見れないのでしょうか?
違反通告されてるみたいですが・・・。
No.445 - 2008/06/13(Fri) 21:57:58
Re: / ジュドー
見れました!
すごいですね。
でも人間業じゃない事も良くわかりました。
普通に人間で出来たらすごいですね。
やってみたいが、ネオジオにそんなコントローラーってありませんよね?
PSにはあったような・・・。
No.446 - 2008/06/13(Fri) 22:10:42
Re: / アダキの葉
見られたようで、何よりです。

ネオジオ用のコマンドコントローラーはおっしゃる通りにありません。
なので、変換機を使ってネオジオにPSコントローラーを繋げる、などの方法があります。
No.449 - 2008/06/16(Mon) 19:16:38
餓狼MOW / SPACE−HIGH
カイン様のコンボムビ見ました。
どれもかっこよく決まってますね。

餓狼MOWといえば、ギースの息子、ロックが主人公で
キムの息子2人も参戦してましたね。
テリーには最初は違和感を感じたものです。テリーといえば赤キャップに☆マークの赤ジャケですからね。
僕は主にほたるを使ってました。
そういえば僕以外でほたる使いがそこそこ多かったです。
そういえばグリフォン、牙刀、ジェニー、ほたるはKOF11にでてましたね(ほたるはPS2に)。
なんでロックはKOFに参戦しなかったんだろ。
No.430 - 2008/05/25(Sun) 14:18:55
Re: 餓狼MOW / アダキの葉
MOWは面白いコンボは組めないゲームのようですねえ。
全キャラが潜在ヒムリッシュ玉を撃てたら良かったのですが。

世界観やら万事が大きくそれまでの餓狼伝説シリーズと変わったのに合わせて、
阿修羅疾風拳とかを正式採用してほしかったなあとか思ったりしてみます。
餓狼3版潜在レイジングストームあたりも。
No.432 - 2008/05/28(Wed) 21:13:55
Re: 餓狼MOW / SPACE−HIGH
なんか思ってみればMOWのコンボは殆ど地味のような気がしました。

例えばキム・ドンファンの
めくり強>コンビネーション>236236236C
これでも地味ですかね?
No.434 - 2008/05/31(Sat) 12:03:49
Re: 餓狼MOW / アダキの葉
ジャンプ攻撃−地上攻撃−超必で派手なコンボはそうそう無いと思いますよ。
No.435 - 2008/06/03(Tue) 23:36:31
餓狼伝説スペシャルの事 / SPACE−HIGH
そういえば餓狼伝説スペシャルって、発売から15年経った今でも根強い人気を保ち、現役でも稼動し続けているゲーセンも少なくないですね。

ちなみに、餓狼SPの頃から格ゲーはコンボ重視型になりはじめ、ようつべなどで、コンボムビが数本置いてありますね。
CPU戦で1本もとられずにクリアするとリョウ・サカザキと戦えるという要素は当時、話題を呼び、SFC版では、リョウが使用可能だったんですね。
ここだけの話、僕はSFC版ではリョウばっかり使ってました。
そういえば秋葉原に、餓狼SPを看板ゲームに押し出してたゲーセンが存在してましたよ。古い話ですが。
STRさんの行きつけのゲーセンでも未だに流行ったりしてるんですか?
No.414 - 2008/05/04(Sun) 19:15:03
Re: 餓狼伝説スペシャルの事 / アダキの葉
もはや行きつけのゲーセンはありませんが、対戦台の置いてあるゲーセンは今もたまに見ます。
それよりも餓狼SPの時代のコンボやバグでも、今見ても面白いのは凄いなあと思います。
やり方は知りませんが、試合開始前に動いて相手を投げるバグ動画とかには本当驚きましたし。
No.416 - 2008/05/06(Tue) 18:56:18
Re: 餓狼伝説スペシャルの事 / SPACE−HIGH
餓狼SPでジョーやギースの声をやってた生瀬さんは、
最近、よくテレビでみますね。

餓狼SPの時期のコンボゲーは、約5段目で半分近く減ってましたが、最近では5段目あたりでは半分近くに満たないゲーム多くないですか。
No.424 - 2008/05/16(Fri) 10:37:45
Re: 餓狼伝説スペシャルの事 / アダキの葉
返信遅れてすみません。
近年の格ゲーは、コンボを覚えないと対戦にすらならないゲームが多いですね。非常に面倒です。

バサラクロスの秀吉で言えば
コマ投げ−対空投げ−地上コンボ−移動投げ×2−コンボと繋がるようですが、
「そもそもコマ投げだけでコンボ分くらいに減れば良いのでは?」と思わざるを得ません。

まあ「コマ投げだけで1コンボ分のダメージ」と「コマ投げを決めると1コンボ確定」では
後者の方がコンボ内容を変えたり、連携へ派生できたりと選択肢は多く、
自由度が高いわプレイヤーごとの個性も現れやすいだろうわやりこみ要素は増えるだろうわ
格闘ゲームとして優れたものになるという理屈なのだと思います。
いやマジに、理屈・格ゲー構成要素ロジックとしては近年の格ゲーの方が優れているとは思いますよ。

ただ、こういう事を言うのはアレですが、
どうも人間は(人間でダメなら俺個人と読み換えていただいて構いませんが)、
選択肢が多すぎると逆に適応できないものだという考えへと、ここ数年に至った次第です。
人は理屈のみにて生くるにあらずです。

単に、俺の格ゲーに割り振られる時間が減った事が第一理由かもしれませんが、
つまりあの手のゲームは、「こりゃ無闇に面倒そうだな」という第一印象のままで止めたく思います。
No.429 - 2008/05/25(Sun) 03:16:00
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