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No.678へ返信

all Samplitude Pro X8について - JONY - 2023/10/12(Thu) 20:51:43 [No.667]
Re: Samplitude Pro X8について - pontion - 2023/10/20(Fri) 21:44:51 [No.668]
Re: Samplitude Pro X8について - JONY - 2023/10/22(Sun) 18:23:16 [No.669]
Re: Samplitude Pro X8について - pontion - 2023/10/24(Tue) 23:09:41 [No.670]
Re: Samplitude Pro X8について - JONY - 2023/10/26(Thu) 02:19:00 [No.671]
Re: Samplitude Pro X8について - pontion - 2023/10/28(Sat) 23:27:16 [No.672]
Re: Samplitude Pro X8について - JONY - 2023/10/29(Sun) 22:46:19 [No.673]
Re: Samplitude Pro X8について - pontion - 2023/10/30(Mon) 21:53:27 [No.674]
Re: Samplitude Pro X8について - JONY - 2023/10/31(Tue) 21:58:03 [No.675]
Re: Samplitude Pro X8について - pontion - 2023/11/01(Wed) 00:57:47 [No.676]
Re: Samplitude Pro X8について - JONY - 2023/11/01(Wed) 20:33:06 [No.677]
★Room Simulator の動作についての補足情報 - JONY - 2023/11/03(Fri) 03:00:06 [No.678]
Re: ★Room Simulator の動作についての補足情報 - pontion - 2023/11/05(Sun) 22:36:42 [No.679]


★Room Simulator の動作についての補足情報 (No.677 への返信) - JONY

ひとまず終わりにしたつもりですが、補足が必要と思いましたので、追記します。

Room Simulator の動作について、あらためて検証しました。その補足情報は以下のとおりです。
pontion さんの No.674 のご指摘は、状況によっては正しくて、間違いではありませんでした。ごめんなさいです。
また、Room Simulator コマンドは、システム設定に関わらず合成出力が 0dBFS 超過でクリップすることも確認できました。

以下、Samplitude に慣れていないユーザーの方にも判るよう、少々くどい表現になっていますが了承ください。
なお、動作の内容は、Samplitude Pro X8、Sequoia14 ともに同じでしたが、どのようなPC環境下でも同じになるかは保証できませんので、悪しからず。

1.トラックへの Room Simulator の適用の仕方は、2通りある

2.「Convert I.R to Mono」のボタンを表示させる方法

3.「Calculate Mono」と「Convert I.R to Mono」の効果は、対象トラックの違いでまったく変わる

4.Room Simulator は、Effect File のBit 数の設定に関わらず 0dBFS(?)超過でクリップする

――――――――――――――――――――――――――――

◆1.トラックへの Room Simulator の適用の仕方は、2通りある◆

(A) 一般的には、各トラックの左側にある「トラック・ヘッダー」の中の「FX」の欄にて Effect を選択します。これが通常の方法です。
この方法であれば、設定したあとで何度でも呼び出してパラメーターを変更したり、その Effect を 設定したまま Bypass することも可能です。

(B) もうひとつの方法は、トラックをオブジェクト・モードで直接選択しておいて(オレンジ色に変わる)、画面上端のメニューバーの中の「Effects」⇒「Delay/Reverb」⇒「Room Simulator」を選択する方法です。
すると、(A)と同様に「Room Simulator」のコマンド画面が開きますが、OKボタンを押すと、コマンド画面が消えて、そのトラックそのものが加工後の別名ファイルに入れ替わります。
この操作には、Undo (やり直し)の表示が出ません。元に戻すには、それまでの編集を保存せずに、破棄して終わるか、元のファイルをインポートし直すしかありませんので、この方法は避けるべきです。
しかも、この方法では、「Calculate Mono」の機能が使えません。

◆2.「Convert I.R to Mono」のボタンを表示させる方法◆

Room Simulator のコマンド画面を開いた状態では、「Convert I.R to Mono」のボタンは、グレーの状態(文字が薄い)で無効になっています。
これをアクティブ状態にするには、コマンド画面の左上にあるシミュレーション・モードをいったん変更し、さらにその下の「File:」のメニューからモードを選択し直します。
すると、チェックボックスにチェックが入れられるようになります。

◆3.「Calculate Mono」と「Convert I.R to Mono」の効果は、対象トラックの違いでまったく変わる◆

Room Simulator を適用する対象のトラックが、ステレオ・トラックか、モノラル・トラックかで、「Calculate Mono」と「Convert I.R to Mono」の効果が変わります。

(A) 対象がステレオ・トラックの場合

「Calculate Mono」と「Convert I.R to Mono」両方のチェック・ボックスがオフの状態では、L・R 両チャンネルにそれぞれコンボリューションが掛かります。通常の動作です。

「Calculate Mono」のチェック・ボックスをオンにすると、コンボリューション出力はモノラルになります。
コマンド画面の Mix 欄の「Dry」は元のステレオ音声ですが、「Wet」はコンボリューション出力です。これが完全にモノラルになります。
これは、pontion さんが指摘された内容と同じ状態です。
もとの音声をモノラル化したからコンボリューション出力もモノラルになる、というのは、やはりおかしいですね。
「Convert I.R to Mono」のチェック・ボックスを同時にオンにしても、変化なしです。

「Convert I.R to Mono」だけをオンにすると、コンボリューション出力は少しだけモノラルに近づきますが、ステレオのままです。
コマンド画面の Mix 欄の「Dry」(元のステレオ音声)を最小値(-120dB)にし、「Wet」だけが出力されるようにしても、ステレオ感が少し弱まる程度です。
このように、対象がステレオ・トラックの場合は、2つのボタンの役割は、取扱説明書とは逆の役割になるようです。

(B) 対象がモノラル・トラック×2の場合

以下、コマンド画面の Mix 欄の「Dry」(元の音声)を最小値(-120dB)にし、「Wet」だけが出力されるようにして確認した結果です。

2つのモノラル・トラックそれぞれの「Calculate Mono」と「Convert I.R to Mono」、どちらもオフの状態では、両トラックにそれぞれのコンボリューションが掛かります。通常の動作です。

片方の「Calculate Mono」をオンにすると、もう一方のトラックの音声と Mono Mix した音声にコンボリューションがかかるようです。オフの場合とステレオ感に違いが出ます。

両方のトラックで「Calculate Mono」をオンにすると、少しだけステレオ感が弱まります。
L・R それぞれにコンボリューションが掛かるのと、Mono Mix した音声にコンボリューションがかかるのを比べると、後者のステレオ感が弱まるのは、理屈に合います。取扱説明書のとおりです。

「Convert I.R to Mono」だけをオンにしても、聴感上は、ほぼ変化はありません。
コンボリューション出力がモノラルになっても、それぞれのモノラル・トラックに反映されるだけですから、変化がなくて当然です。この点も取扱説明書は矛盾していません。
ただし、若干ながら、片チャンネルの高音域に違いが出るのは気になります。

・・・・このように、Room Simulator の適用対象がステレオ・トラックか、モノラル・トラックかで2つのボタンの効果が入れ替わっているように見えます。
取扱説明書の不備というより、設計上のバグと言った方がいいかもしれません。

◆4.Room Simulator は、Effect File のBit 数の設定に関わらず 0dBFS(?) 超過でクリップする◆

私の No.673 の説明で、システム設定画面の中の「Destructive effect calculation」という項目で 32bit Float 以外を選択すると、レベルオーバーでクリップする可能性が出てくる、と紹介しましたが、この Room Simulator は、その設定に関わらず、Dry+Wet の合成出力が 0dBFS あたりを超過するとクリップします。

ただ、Room Simulator のコマンド画面にある出力メーターには、「0」の上に「Clip」の表示はあります。
メイン画面のピークメーターと同じ動きをしていて、聴感上は、+3〜4dBFS あたりで歪み音が明確に聴こえます。

このことは、取扱説明書の何処にも書かれていません。
pontion さんがおっしゃるとおり、アナウンスが足りないようです。
しかし、そもそも何で、この部分を未だに Float 処理にできないのか、という疑問が湧きます。


[No.678] 2023/11/03(Fri) 03:00:06

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