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   Samplitude Pro X8について - JONY - 2023/10/12(Thu) 20:51:43 [No.667]
Re: Samplitude Pro X8について - pontion - 2023/10/20(Fri) 21:44:51 [No.668]
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Samplitude Pro X8について (親記事) - JONY

久しぶりに、と言いますか、ようやく Samplitude Proと Sequoiaの 国内販売が本格的に再開されたようですね。

今年3月に A&M GROUP が MAGIX の Samplitude Pro/Sequoia の国内代理店となって取り扱いを開始すると発表がありました。
https://www.phileweb.com/news/mobile_pc/202203/02/2640.html

そのしばらく後に SPL JAPAN 公式ダイレクトストアのウェブサイトに、それぞれダウンロード版の購入ができるページが設けられていましたが、7月頃より購入できない状態になっていました。
最近、ようやく同サイトで、購入手続きが再開されたようです。

3月の発表時から Samplitude Pro の世代と価格設定は、2回ほど変わっているようです。
現在の Samplitude Pro は、X8 まで進んでいます。
価格は、6月の時点からも再び上がっています。

私は、6月に Samplitude Pro X8 Suite のアップグレード版の購入手続きをしましたが、ダウンロードの案内が届いたのは9月になってからでした。
手続き後の販売店の説明では、MAGIX 本社からダウンロード手順などの連絡が滞っていたとのことで、MAGIX 本社に何か事情があったようです。

ユーザー目線で言うと、Samplitude Pro/Sequoia の開発が止まるのは言うに及ばず、代理店が頻繁に代わるのも、避けてもらいたいところです。

Samplitude Pro X8 Suite は問題なくインストールできましたが、その使用感などについては、あらためて別スレッドにて・・・

――――――――――――――――――――――――――――

ご参考までに、本日(2023/10/12)現在、販売代理店のサイトなどは、以下のとおり。
※ リンクアドレスは変わる可能性がありますので、悪しからず。

【国内販売代理店】
A&M GROUP - Trading Division –
https://www.am-trading.info/

Samplitude ProX8/Sequoia 16 Pro の紹介ページ
https://www.am-trading.info/magix

【販売店】
SPL JAPAN 公式ダイレクトストア
https://www.spl-jpn.com/shop

以下いずれもダウンロード版のみ(確認した価格は2023年10月12日現在のもの)

Samplitude Pro X8 永続版 \44,000-(消費税込み)
https://www.spl-jpn.com/product-page/magix-samplitude-pro-x8

Samplitude Pro X8 Upgrade版 \22,000-(消費税込み)
https://www.spl-jpn.com/product-page/magix-samplitude-pro-x8-upgrade

Samplitude Pro X8 Suite 永続版 \64,900-(消費税込み)
https://www.spl-jpn.com/product-page/magix-samplitude-pro-x8-suite

Samplitude Pro X8 Suite Upgrade版 \33,000-(消費税込み)
https://www.spl-jpn.com/product-page/magix-samplitude-pro-x8-suite-upgrade


[No.667] 2023/10/12(Thu) 20:51:43
Re: Samplitude Pro X8について (No.667への返信 / 1階層) - pontion

JONYさん、情報ありがとうございます、
Samplitude、低空飛行ですね。(^^;
私が8月にA&Mに問い合わせたときの回答では、X7の販売が終わってX8がまだ販売開始になっていないということで、時期は未定でした。
しばらく空白期間があったようです。

じつは私は、とくに不自由もなく11を使い続けてきてしまっていたのですが、このところ妙なバグというか、ときどきタイムラインがマウスホイールで横スクロールしなくなるとか、ピークメーターが動かなくなるとかの現象が解決せず、X8に上げてみようかと思い立ったところでした。
ただXから基本システムが変ったとも聞きますので、安定しているのかは気になっています。


[No.668] 2023/10/20(Fri) 21:44:51
Re: Samplitude Pro X8について (No.668への返信 / 2階層) - JONY

pontion さん、こんにちは。

pontion さんのコメントがありましたので、Samplitude Pro X8 の使用感などについて、引き続き、こちらに書き込みます。長文になりますが、ご了承ください。

ここの以前の掲示板は、「Samplitude Info」という掲示板とペアになっていましたから、ここにお出ましになる古株の方々は、ほとんど Samplitude ユーザーだと勝手に想像していましたが、状況が変わったのかしらん。

私も長いこと、Samplitude ユーザーですねぇ。他社の音声編集ソフトは、メインの編集アイテムには、なり得ませんでした。
WindowsXP 時代の Samplitude V8 classic を皮切りに、Samplitude Master10 、Samplitude ProX 、Samplitude ProX2 Suite と使ってきました。
その後、アップグレードはしていなかったんですが、4年前に一念発起して、Sequoia14 も調達しています。

Sequoia があるなら、新しい Samplitude は必要ないか? と考えるところですが、今回のアップグレードは、最新の Samplitude Pro X8/Sequoia16 ともに、リサンプリング・エンジンが一新された、との触れ込みに食指が動いたわけです。

――――――――――――――――――――――――――――

◆リサンプリングの音質向上について◆

もともと音質が良いと定評のある Samplitude/Sequoia (この二つは基本的なエンジンは同じとされる)ですが、近年 Sound Forge を自社製品として手中に収めたことや他社の追随もあり、アルゴリズムの改良が進んだのではないかと想像しています。

リサンプリングの一般的な使用方法は、サンプリングレートが異なっている音源を同じひとつのプロジェクトファイル(VIP)に読み込んで処理するための手法・機能ということでしょうが、私が着目したのは、その用途ではありません。

着目したのは、マスタリングの最終段階※での使用です。
これまでは、仕上げのリサンプリングをすると、どうしても「音」の密度が少し薄まる感覚が拭えませんでしたが、Samplitude ProX8 Suite を試してみたところ「おおっ!」となりました。
リサンプリング・エンジンを一新したという音質改善の効果は、ハッキリ確認できますね。予想以上と言ってもいいです。
※ 最終の記録媒体(CDやDVDなど)のマスター音源にするための変換処理。
【例】32bit Float / 96kHz ⇒ 16bit / 48kHz など

実際に、ステレオミックスした同じハイサンプリング音源を使って、最終段のリサンプリングを Samplitude ProX8 Suite と、これまでの Samplitude ProX2、Sequoia14 とで比較したところ、これまでの二つを超える仕上がりになります。
元の音源と同じとまでは行かないものの、薄まる感じがほとんどありません。

「リサンプリング」のコマンドには、位相の処理方法など選択可能なパラメーターが用意されているので、調整可能というのがいいですね。

マスタリングの道具として、新しい Samplitude ProX8 (Suite)は、強力なアイテムになってくれるだろうと思います。

――――――――――――――――――――――――――――

◆Samplitude ProX8 Suite の動作(挙動)について◆

このソフトは、2台までのコンピュータにインストールできるので、私は、ふたつのワークステーションで走らせています。
1台目は、CPU=Xeon W-2145 3.7GHz 8C16T RAM=64GB OS=Windows11 Pro for Workstation Ver.21H2。
2台目は、CPU=Xeon E-2174G 3.8GHz 4C8T RAM=32GB OS=Windows11 Pro for Workstation Ver.22H2。

どちらもインストールに問題はありません。
ただし、挙動の安定性が少し違っています。1台目のほうが安定しています。
CPUなどの性能は1台目のほうが優れていますが、2台目もけっして、スペックが低いわけではありません。推奨環境は充分以上にクリアしています。

しかし、2台目にインストールした Samplitude ProX8 Suite は、何かの拍子に、しばらくフリーズしたりすることがあります(少し待てば復帰する)。
断定はできませんが、どうも、OSの Windows11 Pro Ver.22H2(現在の最新版) に原因があるのではないかと考えています。
Windows10 Pro や Windows11 Pro Ver.21H2 のほうが安定しているかも、と。

Microsoft が Windows11 Pro Ver.22H2 で、新たに盛り込んだ機能のためにバックグラウンドで走っている何かが、アプリケーションソフトと競合しているのでは、というのが私の推理ですが‥
できれば、別の方の運用状況も知りたいところです。

――――――――――――――――――――――――――――

◆互換性について◆

Samplitude ProX8 (Suite) のプロジェクトファイル(VIP)は、これまでのプロジェクトファイルと拡張子=VIP は同じですが、中身の機能(あるいはアルゴリズム)に違いがあるためか、完全な互換性がないようです。

具体的には、Samplitude ProX2 Suite で作成したプロジェクトファイルを X8 (Suite) で開こうとすると、次のようなメッセージが表示されます。(表示は英語)

「このプロジェクトは古いバージョンで作成されています。このバージョン(X8)で保存すると、古いバージョンでは正しく開かないかもしれません。このプロジェクトを古いバージョンのサンプリチュードとの互換性を保持しておくには、新しい名前で保存してください(意訳)」

逆に、Samplitude ProX8 Suite で作成したプロジェクトファイルを X2 Suite で開こうとすると、次のようなメッセージが表示されます。(表示は英語)

「このプロジェクトは、後のバージョン(Samplitude X8 Suite) で作成されました。互換性の問題を避けるために、後のバージョンを使うことをお勧めします。(意訳)」

つまり、Samplitude ProX8 (Suite)には上位互換性があって、古い VIP は開くことはできるが、X8 (Suite)で保存すると、古いバージョンでは正しく開かないかもしれない、ということを言っています。

X8 Suite で保存した VIP を X2 Suite で実際に開いてみると、普通に開いて通常の操作もできますが、X8 の新しい(改良された)機能を使ったプロジェクトは正しく動作しないのかもしれません。その部分は未確認です。

――――――――――――――――――――――――――――

◆ProX8 (Suite) その他の優位性について◆

Samplitude ProX2 (Suite) になくて、Samplitude ProX8 Suite ※にある、機能のひとつに、DDP (Disc Description Protocol) EXPORT があります。

これは、CD製作に際して、編集完了後のデータをプレス工場に伝送する際の標準フォーマットのファイル群を作成する機能です。
Sequoia では、標準装備でしたが、Samplitude Proにも搭載されたわけです。(注:X8 Suite 限定※)
とはいっても、Sound Forge Pro では、遅くとも Pro12 (Suite) の世代以降、この機能がついていたので、特段、目新しいことではありません。
【※印の2箇所は、2023.11.1補記】

――――――――――――――――――――――――――――

◆Sound Forge Pro に対する優位性について◆

Sound Forge を引用したついでに、Samplitude Pro にあって、Sound Forge Pro にない点のひとつは、スぺクトラル・クリーニング(Spectral Cleaning) があります。
これは、MAGIX 独自開発の機能で、かなり以前から Samplitude/Sequoia に搭載されています。
Steinberg の Spectral Layer が世に出る以前からあるノイズ除去システムです。

MAGIX 独自のアルゴリズムで、除去したい音の前後の音声信号を解析して、除去したいノイズ部分に本来あった残すべき音の「復元」を高度に計算してくれる、スグレモノです。
私は、Steinberg の Spectral Layer を使いこなしているわけではありませんが、ノイズ除去効果は、MAGIX の方が優れていて、しかも効果を得やすいと感じています。
※ ただし、高性能で便利な反面、いくつかの制約があったり、副作用を抑える使用上のノウハウが必要な部分があります。また、Sequoia のほうが仕様やパラメーター上の優位性があります。

MAGIX は、Sound Forge Pro を、Samplitude Proの「コンパニオンソフト」と位置付けていますね。
Sound Forge Pro にも「pow-r」ディザリング(ノイズシェイピング)を搭載するに至ってますしね。
ところが、画面上の操作感は、全然違います。これまでのユーザーへの配慮でしょうか。
両者の位置付けが、もうひとつ、判りにくいです。

私は、Sound Forge Pro を使いこなしては、いないので、逆の例、Sound Forge Pro の方が優れている点があるのか、あるとすればどんなところか、残念ながらコメントできません。
もし、Sound Forge Pro のほうをより重用している方がおられれば、コメントをお聞きしたいところです。


[No.669] 2023/10/22(Sun) 18:23:16
Re: Samplitude Pro X8について (No.669への返信 / 3階層) - pontion

JONYさん、たくさんの情報をありがとうございます、

私の周りでは録音の仕事の人はほぼSamplitudeですけど、巷で普及していないのはやはり代理店の営業が足りないからじゃないでしょうかねえ。
前のF社もそれでM社から終了させられたという噂です。


リサンプリングの音質向上はかなり有効なんですね。それは良かった。
どういう技術を使っているか解りませんが、フィルター特性は各社A/Dコンバータ並みに自由に選べるべきとずっと思っていました。
「いちどアナログに戻すのが最良」というのでは悲しいですからね。
いままでだと変換が簡単なはずの96から48のダウンでも、始めから48で録ったほうが音の密度が濃いというかシッカリした音に聴こえます。
元を96で録ったほうがいいというお方がいますけど、そんなこたあねえでしょうと思ってました。

Sound Forgeについては、元はまったく異なるSonic Foundryの製品で、Samplitudeがバグだらけで使うのが辛かったWindows3.1の頃から Sound Forgeは安定していましたし、多機能なフィルター類など硬派さでは他を圧倒していました。
当時はWindowsのマルチトラック編集は SAW、SAWPlusのほうがSamplitudeよりもずっと安定していました。
でもSEK'Dも Samplitude2496の頃にはすっかり安定してきて使えるレベルになりました。
その後はなんとかSamplitude2496で完結させてしまうようになり、マルチトラックではなかったSound Forgeの進化を知らずに来てしまいました。


その他で私が改善を期待しているところを思いつくままに挙げれば、、、
(1) 先ほどのリサンプリングで、変換比率をppm単位で設定できてほしい。
これは非同期音源とのミクスやビデオとのミクスでクロック調整するための機能です。
(2) EQで設定するHPF、LPFの位相特性を正確にしてほしい。
特定の周波数だけ効果を掛けたい場合に、HPF、LPF、BPFをした複数の信号を作りますが、これを再ミクスしたときに元の信号に戻るためにはカットオフ部分の位相特性が正確でないとフラットな音に戻りません。
(3) 内部処理のすべてがフローティングではないためにレベルオーバーでクリップするステージがありますが、フローティングではない部分を明確にしてほしい。クリップ警告を出してほしい。
(4) FFTの表示のスムージングやアベレージングができるようにしてほしい。
(5) サブミクスバスの数を増やせない? 私の操作が間違っているかもしれませんが。
(6) IRリバーブの入力をステレオのままでなくモノラル化する機能が必要。
入力のLchにはIRデータのLchしかコンボリューションされないというのは全くオカシイです。
(7) SpectraLayersにトラッキングEQ的な機能を入れてほしい。SamplitudeのトラッキングEQにSpectraLayersのようなGUIを付けるのでもいい。
(8) デクリッパーはもう少し有効なアルゴリズムにならないだろうか..。
(9) 狭い部屋の"箱鳴り"的なレゾナンスを弱めることは出来ないだろうか。例えば銀座OZホールのクセのある響き。

ノイズ除去についてはちょっと私わかってないのですが、Steinberg の Spectral Layer と MAGIXの単体販売もしている SpectraLayers は名前は似てますけれど別のものなんですかね?
私は単体で安価だったんで買ってはみましたが、ノイズ除去はまったく研究不足でコメントする資格がありません。(^^;


[No.670] 2023/10/24(Tue) 23:09:41
Re: Samplitude Pro X8について (No.670への返信 / 4階層) - JONY

pontion さん、こんにちは。

さすが、pontion さん、DAW の黎明期から経験を積まれているんですね。
コンピュータとデジタル技術の分野は、1990 年代半ばから 30年も経たないうちに信じられないような進歩ですよね。
アナログ機材は、30年前の製品でも、まだまだ現役のものが多々あるのとまったく対照的です。

えーと、いくつか返信いたします・・

◆Spectral Layersについて◆

> Steinberg の Spectral Layer と MAGIXの単体販売もしている SpectraLayers は名前は似てますけれど別のものなんですかね?

同じものです。最後の「s」が抜けて綴りが間違っていました。すみません。
誤:Spectral Layer
正:Spectral Layers

少し前から Samplitude Pro Suite 版には、Steinberg の Spectral Layers や iZotope の RX シリーズがバンドル製品として付属するようになっていますね。Sound Forge Pro の Suite 版も同様ですね。

バンドル製品ではあっても、Steinberg や iZotope のそれぞれにユーザーアカウントを作って、登録しないといけません。
単体製品として購入する場合と同じです。違っているのは、ダウンロードリンクのアドレスとアクティベーションコードが MAGIX から届くところだけです。
【注】上記2社のバンドル製品のダウンロードは、アプリを直接ダウンロードするのではなく、各社のダウンローダー兼管理アプリをインストールしてから、という手順。
なお、iZotope RX10 は、単体で動作するアプリではなく、VST プラグインとして付属します。


>(1) 先ほどのリサンプリングで、変換比率をppm単位で設定できてほしい。
>これは非同期音源とのミクスやビデオとのミクスでクロック調整するための機能です。


この意味は、よくわかります。
将来的には、たぶん可能な技術だろうと思います。似たようなコマンドに、タイム・ストレッチ機能がありますね。
範囲を決めて比率を入力すれば、音程を変えずに時間軸だけを伸び縮みさせることは、今でもできますからね。(タイム・ストレッチは、X2 にも実装されています。)

>(2) EQで設定するHPF、LPFの位相特性を正確にしてほしい。
>特定の周波数だけ効果を掛けたい場合に、HPF、LPF、BPFをした複数の信号を作りますが、これを再ミクスしたときに元の信号に戻るためにはカットオフ部分の位相特性が正確でないとフラットな音に戻りません。


同じ音源を帯域で分割した複数のトラックに分けて、それぞれに編集を加えた後で、元のように合成する、ということですね?
私は、このような手法を採ったことがないのですが、確かに位相がずれてしまうと困りますね。
このような場面でも、改良されたリサンプリング・エンジンの効用があればいいのですが。

>(3) 内部処理のすべてがフローティングではないためにレベルオーバーでクリップするステージがありますが、フローティングではない部分を明確にしてほしい。クリップ警告を出してほしい。

Samplitude X2 や Sequoia では、私は、このような経験は、まったくないんですが、どんな編集でしょうか。
もしかしたら、私が、気が付いていないだけかもしれませんが、プロジェクトから、いったんオフライン作業になるコマンドなら、可能性がなくもない気もしますが、すでに改良済みであるような気もします。
あるいは、以前のピークメーターは、サンプル間にある「トゥルー・ピーク」を捉え切れていないと言われているので、天井いっぱい(0dBFS)近くまでノーマライズしてエクスポートしたとか?

>(4) FFTの表示のスムージングやアベレージングができるようにしてほしい。

「FFT Filter」 の中にあるピークメーターや 折れ線グラフ状の表示のことでしょうか。
これは、X8 でもメイン画面の「ピークメーター」のようなスムーズさはないですねぇ。
でも一度、X8 の体験版を試してみられては、如何でしょうか。改善されていると感じるかもしれません。
ちなみに、X2 X8 ともにメイン画面に表示される「ピークメーター」のほうは、デフォルトではピークと VU を同時に表示しますが、ピークだけとか、ppm が異なる別の表示形式も選択できるようになっています。そこは、たぶん同じでしょうね。
【2023.10.29以下修正】
レスポンスタイムやピークホールドタイムなどの設定は Sequoia だけが可能と書き込みましたが、誤りです。X2 X8 ともに可能です。失礼しました。

>(5) サブミクスバスの数を増やせない? 私の操作が間違っているかもしれませんが。

私の場合、リボルバー・トラックなら、使うことがあるものの、ミキサー画面での編集はしないので、サブミックス・バスの機能は使わないんです。
そこで、X8 でサブミックス・バスを試してみたところ、いくらでも増やせそうな感じはします。 んー、でも、どのくらいのトラック数をまとめる必要があります?

>(6) IRリバーブの入力をステレオのままでなくモノラル化する機能が必要。
>入力のLchにはIRデータのLchしかコンボリューションされないというのは全くオカシイです。


X8 Suite に付属してくる CONVOLOGY XT という IR コンボリューション・リバーブは、基本的にモノラル・トラックへの適用でもステレオ信号になります。(ただし、選択するリバーブの種類によっては、入力がモノラルの場合、モノラルのままのものもあります。)
なお、IR ではないですが、X2 にも搭載されている eFX Reverb や VARIVERB II も、モノトラックへの適用で、ステレオ信号になります。念のため。

>(8) デクリッパーはもう少し有効なアルゴリズムにならないだろうか..。

確かに、もう少し自然な聴こえ方になれば、と思うこともありますが、パラメーターを調整することで、ひどいクリップも、ビデオ用途であれば、許容範囲にはなりますね。
このコマンドは、X2 も X8 も Sequoia も同じです。

>(9) 狭い部屋の"箱鳴り"的なレゾナンスを弱めることは出来ないだろうか。例えば銀座OZホールのクセのある響き。

X8 Suite に VST として付属してくる iZotope RX10 のなかに、De-Reverb というコマンドがあります。
不必要な残響音を取り除くエフェクトで、ある程度の効果はあるんですが、完成度は、まだまだですね。

例えば、コンサートホールでスピーチがスピーカーで拡声されていて、吊りマイクだけで拾っている場合には、スピーチマイクが拾ったドライ音声にそこそこ近づく印象です。
そのような人工的な拡声音の場合は、割合、効果的ですが、しかし、実体空間における発音では、そうはいきません。

求められる繊細さが全然違っているし、時間軸の調整パラメーターもなく、音域分割と強度だけの単純なパラメーターでは、もとのドライ音をとても割り出せない、という印象です。
かなり不自然さが残りますね。アルゴリズムの改善に期待です。

【追記】
Samplitude Pro X8 Suite の挙動が、あまり安定していなかったWindows 11 Pro Ver.22H2 のワークステーションですが、バックグラウンドタスクを制御できるユーティリティソフトをインストールして、不要なタスクが走らないように調整したところ、安定して動作するようになりました。Ver.21H2 のワークステーションにも同じユーティリティソフトを入れています。


[No.671] 2023/10/26(Thu) 02:19:00
Re: Samplitude Pro X8について (No.671への返信 / 5階層) - pontion

(3)の内部処理のレベルオーバーについては、プラグインのEQやコンプの類だったかもしれません。

(6)のIRリバーブは Samplitude11では Room Simulator です。
ここではコンボリューションの標準動作として、入力ソースのLchにはIRファイルのLchが掛かり、入力ソースのRchにはIRファイルのRchしか掛かりません。
なので、入力ソースがマルチマイクでモノラルで録った楽器をレベルパンポットでセンターから外れて片側に定位させたようなものの場合、IRリバーブを掛けた結果も片側に寄ったバランスになります。Lchに振り切ったソースではLchからしか残響が聴こえません。
センター定位している楽器にしか左右がバランスした残響が付かないのです。
これを防ぐためにソースのステレオをモノミクスしてから Room Simulator に掛ける必要がありますが、それも収録が左右時間差のあるA-BやORTFの場合にはメインマイクはステレオのままモノラル化せず、モノラルで収録したアクセントマイクだけ集めてモノラル化します。

言い方を変えると、モノラル入力ノソースは2ミクスする前にIRリバーブにセンドしておかないとステレオリバーブにならなくて、2ミクスしてしまってあるソースをマスタリングエフェクト的にリバーブ掛けるには上記の問題が出る、ということです。
variverb ではこの問題は起こりません。


[No.672] 2023/10/28(Sat) 23:27:16
Re: Samplitude Pro X8について (No.672への返信 / 6階層) - JONY

pontion さん、こんにちは。

1点、修正があります。
No.671の私の投稿で、ピークメーター表示の細かいパラメーターの設定が Sequoia のみ可能と書き込みましたが、Samplitude Pro X2 X8 も同様に可能です。失礼しました。

さて、IR・リバーブの Room Simulator について確認しました。
これは、Samplitude Pro X2 X8 も Sequoia14 も内容は同じですね。
おっしゃるとおり、L・R チャンネルのコンボリューションデータが反対側のチャンネルに交差して出力されない、というのは間違いなさそうですね。

入力対象がステレオ・トラック(=ステレオ信号のひとつの音声ファイル)の場合は、コンボリューション出力も結果としてステレオになるので、一聴しただけでは、コンボリューションデータが L・R の相互に交差して出力しているかどうかは、判りにくいですが、よく聴くと、確かにそうはなっていないようですね。

Room Simulator のコマンド画面のなかに「 Calculate Mono」というボタンがありますが、これは、入力がステレオ・トラックの場合に、まず、入力信号をモノラルにまとめてから、コンボリューションしてステレオ出力する、という機能ですね。
こういった機能があるということは、L・R 信号が相互に交差して出力されないことの次善策のようにも感じます。

それから、エフェクトの種類によって、フロート処理になっていないかも・・という点についてですが、
この、Room Simulator のような破壊編集のコマンドには、システム設定画面で「Destructive effect calculation」という項目があり、effect File のビット数を選択できるようになっています。
デフォルトでは、32bit Float が選択されていますが、24bit や 元データと同じビット数という選択枝もあります。

もし、ここで 32bit Float 以外を選択すると、レベルオーバーでクリップする可能性が出てきます。あまり意識していませんでしたが、注意が必要ですね。
この設定部分も、X2 X8 Sequoia14 ともに同じです。


[No.673] 2023/10/29(Sun) 22:46:19
Re: Samplitude Pro X8について (No.673への返信 / 7階層) - pontion

JONYさん、いろいろ知らなかった情報をありがとうございます、

(6)のIRリバーブ Room Simulator ですが、
先の片ch処理問題で私も「Calculate Mono」ボタンはソレかとおもい押してみたんですが、これはIRデータをmono化するもので、入力ソースをモノラル化する機能ではありませんでした。(^^;

そんなこともあって、私はサブミクスやAUXミクスをわりと沢山つかいます。
また、1つのチャネルに同じエフェクトを複数挿せなかったり、挿す順番に制限があったりの回避でもバスは使います。


[No.674] 2023/10/30(Mon) 21:53:27
Re: Samplitude Pro X8について (No.674への返信 / 8階層) - JONY

pontion さん、こんにちは。

あれれ‥
Room Simulator のコマンド画面のなかの「Calculate Mono」のボタンですが‥
私の方でも、改めて確認しましたところ、コマンド画面には、「Calculate Mono」のボタンの左側に、もうひとつ「Convert I.R to Mono」のボタンが並んでいますが、IRデータを mono 化するのは、この「Convert I.R to Mono」のほうですね。(^^;

取扱説明書にも、「Calculate Mono」の説明として、「コンボリューションを1チャンネルで処理します。(中略)コンボリューション前にモノラル信号に変換されます。‥」
とあり、両方を聴き比べると、この説明と聴感が、一致します。

取り違えていらっしゃると思いましたので、補足しました。

(注)取扱説明書は、Sequoia14 に付属している日本語版です。

――――――――――――――――――――――――――――

私は、リバーブの使用は必要最小限を心掛けていますが、リバーブを使う場合について少し触れますと、
Room Simulator は、デッドなスタジオ録音のヴォーカルとアコースティック・ギター(それぞれモノラル)に使用して好結果を得たことがあります。
ですが、もともと残響のあるホールなどのシチュエーションの場合は、収録したアンビエンスと馴染むかどうか、パラメーターを少しずつ変えながら聴き比べる必要があるので、それが容易な、VariverbII や プラグイン・リバーブのほうを使うことが多いです。

プラグイン・リバーブには、いろいろな製品が数多くあるので、どれが良い、と言えるほどの使用経験はありませんが、Liquid Sonics の Seventh Heaven は、割と使えます。
「デジタル・リバーブ・プロセッサー Bricasti Design M7 のアルゴリズムをシミュレートした」というようなキャッチコピーに釣られました。
M7 の本物を所有していないので、うたい文句が本当かどうかは判りませんが。
VariverbII とは、また違った音色(おんしょく)にできるので、使い分けています。


[No.675] 2023/10/31(Tue) 21:58:03
Re: Samplitude Pro X8について (No.675への返信 / 9階層) - pontion

Room Simulator ですが、それはバージョンの違いかもしれないですね、
Samplitude 11 では、「Calculate Mono」のボタンを押すとIRデータが mono化されます。(^^;
そして「Convert I.R to Mono」ボタンは押しても何も変化しないように聴こえます。(^^;
どういうわけか「Convert I.R to Mono」がグレーアウトして出ないときもあります。もちろんステレオのIRデーターでです。
バグなんじゃないですかね。(^^;
とっととX8を買ったほうがよさそうですね!!

まあ、そんなVer11ですが、入力を手作業でmono化してやれば、そこそこ使えます。
IRリバーブの結果はIRデータの出来で大きく変るので評価が難しいのですが、なのでIRデータを自分で作って、さらに編集したり、実音の採取だけでなくバルスやノイズを組み合わせてIRデータを作るのも有効です。
一時期はこれが面白くてずいぶんやっていましたが、実は私も最近はVariverbIIを使うほうが多くなりました。
理由は、可変調整が簡単なのと自然な音にしやすいからです。
IRリバーブが自然な音にしにくい理由のひとつに、IRのコンボリューションが線形演算しかしていないことが関係しているのでは?と考えています。
反射時の音の吸収には必ず非線形な機械的ロスが伴うので、これが線形演算だけでは再現できないからではないかと。まあわかりませんが。
ヤマハがIRリバーブレータを一世代でやめてしまったのも、その辺に理由があったのかもしれませんよ。


[No.676] 2023/11/01(Wed) 00:57:47
Re: Samplitude Pro X8について (No.676への返信 / 10階層) - JONY

pontion さん、こんにちは。

んー、Room Simulator の挙動は、バグでしょうね。パッチがあったのかどうか、今となっては‥

IR データの編集ですか‥ もし、クライアントから、「何処どこの○○で演奏しているような残響にしてほしい」と言われれば、取り組むかもしれません。
あ、○○は、屋内とは限らない。洞窟とか!‥。現地に行ってインパルスを採取する?
そのあたりにハマりだすと、もう音楽の枠を超えていきそうですね。(^^;)

Samplitude の話題にお付き合いいただいて、ありがとうございました。
また、何か思いついてお尋ねしたり、話題を提示させてもらったりするかと思います。
では‥


[No.677] 2023/11/01(Wed) 20:33:06
★Room Simulator の動作についての補足情報 (No.677への返信 / 11階層) - JONY

ひとまず終わりにしたつもりですが、補足が必要と思いましたので、追記します。

Room Simulator の動作について、あらためて検証しました。その補足情報は以下のとおりです。
pontion さんの No.674 のご指摘は、状況によっては正しくて、間違いではありませんでした。ごめんなさいです。
また、Room Simulator コマンドは、システム設定に関わらず合成出力が 0dBFS 超過でクリップすることも確認できました。

以下、Samplitude に慣れていないユーザーの方にも判るよう、少々くどい表現になっていますが了承ください。
なお、動作の内容は、Samplitude Pro X8、Sequoia14 ともに同じでしたが、どのようなPC環境下でも同じになるかは保証できませんので、悪しからず。

1.トラックへの Room Simulator の適用の仕方は、2通りある

2.「Convert I.R to Mono」のボタンを表示させる方法

3.「Calculate Mono」と「Convert I.R to Mono」の効果は、対象トラックの違いでまったく変わる

4.Room Simulator は、Effect File のBit 数の設定に関わらず 0dBFS(?)超過でクリップする

――――――――――――――――――――――――――――

◆1.トラックへの Room Simulator の適用の仕方は、2通りある◆

(A) 一般的には、各トラックの左側にある「トラック・ヘッダー」の中の「FX」の欄にて Effect を選択します。これが通常の方法です。
この方法であれば、設定したあとで何度でも呼び出してパラメーターを変更したり、その Effect を 設定したまま Bypass することも可能です。

(B) もうひとつの方法は、トラックをオブジェクト・モードで直接選択しておいて(オレンジ色に変わる)、画面上端のメニューバーの中の「Effects」⇒「Delay/Reverb」⇒「Room Simulator」を選択する方法です。
すると、(A)と同様に「Room Simulator」のコマンド画面が開きますが、OKボタンを押すと、コマンド画面が消えて、そのトラックそのものが加工後の別名ファイルに入れ替わります。
この操作には、Undo (やり直し)の表示が出ません。元に戻すには、それまでの編集を保存せずに、破棄して終わるか、元のファイルをインポートし直すしかありませんので、この方法は避けるべきです。
しかも、この方法では、「Calculate Mono」の機能が使えません。

◆2.「Convert I.R to Mono」のボタンを表示させる方法◆

Room Simulator のコマンド画面を開いた状態では、「Convert I.R to Mono」のボタンは、グレーの状態(文字が薄い)で無効になっています。
これをアクティブ状態にするには、コマンド画面の左上にあるシミュレーション・モードをいったん変更し、さらにその下の「File:」のメニューからモードを選択し直します。
すると、チェックボックスにチェックが入れられるようになります。

◆3.「Calculate Mono」と「Convert I.R to Mono」の効果は、対象トラックの違いでまったく変わる◆

Room Simulator を適用する対象のトラックが、ステレオ・トラックか、モノラル・トラックかで、「Calculate Mono」と「Convert I.R to Mono」の効果が変わります。

(A) 対象がステレオ・トラックの場合

「Calculate Mono」と「Convert I.R to Mono」両方のチェック・ボックスがオフの状態では、L・R 両チャンネルにそれぞれコンボリューションが掛かります。通常の動作です。

「Calculate Mono」のチェック・ボックスをオンにすると、コンボリューション出力はモノラルになります。
コマンド画面の Mix 欄の「Dry」は元のステレオ音声ですが、「Wet」はコンボリューション出力です。これが完全にモノラルになります。
これは、pontion さんが指摘された内容と同じ状態です。
もとの音声をモノラル化したからコンボリューション出力もモノラルになる、というのは、やはりおかしいですね。
「Convert I.R to Mono」のチェック・ボックスを同時にオンにしても、変化なしです。

「Convert I.R to Mono」だけをオンにすると、コンボリューション出力は少しだけモノラルに近づきますが、ステレオのままです。
コマンド画面の Mix 欄の「Dry」(元のステレオ音声)を最小値(-120dB)にし、「Wet」だけが出力されるようにしても、ステレオ感が少し弱まる程度です。
このように、対象がステレオ・トラックの場合は、2つのボタンの役割は、取扱説明書とは逆の役割になるようです。

(B) 対象がモノラル・トラック×2の場合

以下、コマンド画面の Mix 欄の「Dry」(元の音声)を最小値(-120dB)にし、「Wet」だけが出力されるようにして確認した結果です。

2つのモノラル・トラックそれぞれの「Calculate Mono」と「Convert I.R to Mono」、どちらもオフの状態では、両トラックにそれぞれのコンボリューションが掛かります。通常の動作です。

片方の「Calculate Mono」をオンにすると、もう一方のトラックの音声と Mono Mix した音声にコンボリューションがかかるようです。オフの場合とステレオ感に違いが出ます。

両方のトラックで「Calculate Mono」をオンにすると、少しだけステレオ感が弱まります。
L・R それぞれにコンボリューションが掛かるのと、Mono Mix した音声にコンボリューションがかかるのを比べると、後者のステレオ感が弱まるのは、理屈に合います。取扱説明書のとおりです。

「Convert I.R to Mono」だけをオンにしても、聴感上は、ほぼ変化はありません。
コンボリューション出力がモノラルになっても、それぞれのモノラル・トラックに反映されるだけですから、変化がなくて当然です。この点も取扱説明書は矛盾していません。
ただし、若干ながら、片チャンネルの高音域に違いが出るのは気になります。

・・・・このように、Room Simulator の適用対象がステレオ・トラックか、モノラル・トラックかで2つのボタンの効果が入れ替わっているように見えます。
取扱説明書の不備というより、設計上のバグと言った方がいいかもしれません。

◆4.Room Simulator は、Effect File のBit 数の設定に関わらず 0dBFS(?) 超過でクリップする◆

私の No.673 の説明で、システム設定画面の中の「Destructive effect calculation」という項目で 32bit Float 以外を選択すると、レベルオーバーでクリップする可能性が出てくる、と紹介しましたが、この Room Simulator は、その設定に関わらず、Dry+Wet の合成出力が 0dBFS あたりを超過するとクリップします。

ただ、Room Simulator のコマンド画面にある出力メーターには、「0」の上に「Clip」の表示はあります。
メイン画面のピークメーターと同じ動きをしていて、聴感上は、+3〜4dBFS あたりで歪み音が明確に聴こえます。

このことは、取扱説明書の何処にも書かれていません。
pontion さんがおっしゃるとおり、アナウンスが足りないようです。
しかし、そもそも何で、この部分を未だに Float 処理にできないのか、という疑問が湧きます。


[No.678] 2023/11/03(Fri) 03:00:06
Re: ★Room Simulator の動作についての補足情報 (No.678への返信 / 12階層) - pontion

JONYさん、
事象の整理をありがとうございます。

ちょっと不思議なのは、これらのことが長年放置されているということですね。


[No.679] 2023/11/05(Sun) 22:36:42
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