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No.110へ返信
なんでも雑多に書いていいところ
- 鈴藤 瑞樹 -
2019/02/25(Mon) 21:41:07
[No.1]
└
Aの魔法陣Ver6 黒衣旅団対策についての解説
- 鈴藤 瑞樹 -
2021/01/25(Mon) 17:44:26
[No.117]
└
AマホVer6 誤字脱字チェック
- 鈴藤 瑞樹 -
2020/12/27(Sun) 13:05:10
[No.110]
└
チームデルタシナリオ
- 鈴藤 瑞樹 -
2020/12/22(Tue) 20:27:29
[No.109]
└
戯言屋さんの単語説明のやつ
- 鈴藤 瑞樹 -
2020/06/12(Fri) 19:42:16
[No.106]
└
マグロ(アイドレス)
- アルクス -
2020/01/27(Mon) 21:29:59
[No.93]
└
リアルタイムゲームの攻略について
- 鈴藤 瑞樹 -
2020/01/04(Sat) 16:24:50
[No.72]
└
市役所の部署の評価値について
- 鈴藤 瑞樹 -
2019/04/24(Wed) 20:18:19
[No.6]
AマホVer6 誤字脱字チェック
(No.1 への返信) - 鈴藤 瑞樹
●はじめに
数字の書き方をどうするのかわからなかったので
アラビア数字「1など」: ほかの数に置き換えられる数字(数えられる数字)、数量、順序
漢数字「一など」 : 語句を構成する要素である数字、慣用句、ことわざ、熟語
このように基準を設けてチェックを入れる
-------------------------ここからチェック内容------------------------------
ページ1 なし
ページ2
●原文:
・命運
命運とは読んで字のごとくキャラクターの命運である。
命運が0以下になるとそのキャラクターは死亡する。
また命運を消費して成功判定時、命運を一つ使うごとにサイコロを振り直すことができ
る。
チェック:命運を消費して、がなくてもいい? わからないので芝村さんに要確認
ページ3
●原文:
原点の質問問に答えたらキャラクターは完成だ。名前を書き、命運を3と書き込むこと。
一つの成功要素のパワーはそれぞれ2(素人)になる。
チェック:質問問になっているので問をひとつ削る
ページ4
●原文:
・成功要素の新規登録
判定では毎回、一個の成功要素を新たに作成してもよい。そのパワーは2で、誰でもで
きる、もしくは素人にふさわしい成功要素の名前にしないといけない。
チェック:判定では毎回、の判定を成功判定にする?
●原文:
・成功要素の分割
便利に使われる(三回連続で使用される)成功要素は分割して二つの成功要素に分けら
れる。この時、パワーは−1される。パワー6の成功要素を分割すると、両方ともパワー
五になる。
分割前の成功要素は削除になる。
チェック:パワー五はパワー5とアラビア数字に揃えたほうが良いかも?
ページ5
●原文:
例:難易1の時はベテラン一人分で1d6して5以下成功。難易二だと二人以上を当てて
二個以上の成功を出さないといけない。
一人の人間は保有する限りの成功要素を提出できるが、適切な理由でなければゲームマ
スターによって却下されてしまう。
チェック:
難易二の部分を難易2に
●原文:
・時間単位
成功判定の時、時間単位二倍で二回挑戦できる。勿論三倍なら三回挑戦できる。
通常時間単位は()をつけて表記される。(五分)とあるなら単位時間は五分だ。
チェック:
二倍、三回、五分などの漢数字をアラビア数字に合わせる? あまり直す意味はないかも
ページ6
●原文:
・戦闘処理
戦闘は相手と敵でそれぞれ攻撃と防御の対抗判定を行う。よりヒットの多い方が勝利す
る。当然、状況によって成功要素は却下されたりする。
防御で敗北した場合、ヒットとの差分だけの命運を失う。プレイヤー内で話し合い、失
う命運を配分して良い。ただし、マイナスになるような配分はできない。
チェック:
相手と敵で、ではなく味方と敵で、などにするのが正しい?
●原文:
・作戦/策略
作戦や策略などによって攻撃、防御などの難易は変わる。判断はゲームマスターが行い、
適宜変更を加える。
良い作戦であれば難易は三分の二、とても良い作戦なら、難易は藩部でも良い。
チェック:
藩部でも良い、を半分でも良いにする。
ページ7
●原文:
・前提変換
課題型進行において、課題そのものを変更することを前提変換という。ゲームマスター
はプレイヤーの発言や自身の判断により、前提変換を行って課題や難易を出し直すことが
できる。
・設定の空白
ゲームマスターが決めたり、認定した設定以外の部分は空白であり、この空白を埋める
設定はプレイヤーが申告してゲームマスターが許可すればこれを決めることができる。た
だし、一度決まった設定をあとになって覆すことはできない。
チェック:
空行がなく続けて書かれているので続きもののルールなのかと勘違いする人がいるかも?
と思ったけど空行つけると8ページ目にはみ出すのであえてかも 要確認
ページ8
●原文:
・判定の簡易計算
労働力を雇って使う場合、ヒット数を直接成功判定に使うことができる。
チェック:
ヒット数を直接、成功判定に〜 のほうが読みやすい?
ページ9 なし
ページ10 なし
●全体を通して:
ダイス、とサイコロ、の統一は必要ない?
ダイスはページ8の「プレイヤーの労働力」に、サイコロはページ2とページ5の「命運」に記述がある。
[No.110]
2020/12/27(Sun) 13:05:10
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> ●はじめに > > 数字の書き方をどうするのかわからなかったので > > アラビア数字「1など」: ほかの数に置き換えられる数字(数えられる数字)、数量、順序 > 漢数字「一など」 : 語句を構成する要素である数字、慣用句、ことわざ、熟語 > > このように基準を設けてチェックを入れる > > > > > > > -------------------------ここからチェック内容------------------------------ > > > > > > ページ1 なし > > > ページ2 > > ●原文: > ・命運 > 命運とは読んで字のごとくキャラクターの命運である。 > 命運が0以下になるとそのキャラクターは死亡する。 > また命運を消費して成功判定時、命運を一つ使うごとにサイコロを振り直すことができ > る。 > > チェック:命運を消費して、がなくてもいい? わからないので芝村さんに要確認 > > > ページ3 > > > ●原文: > 原点の質問問に答えたらキャラクターは完成だ。名前を書き、命運を3と書き込むこと。 > 一つの成功要素のパワーはそれぞれ2(素人)になる。 > > チェック:質問問になっているので問をひとつ削る > > > > ページ4 > > > ●原文: > ・成功要素の新規登録 > 判定では毎回、一個の成功要素を新たに作成してもよい。そのパワーは2で、誰でもで > きる、もしくは素人にふさわしい成功要素の名前にしないといけない。 > > > チェック:判定では毎回、の判定を成功判定にする? > > > ●原文: > ・成功要素の分割 > 便利に使われる(三回連続で使用される)成功要素は分割して二つの成功要素に分けら > れる。この時、パワーは−1される。パワー6の成功要素を分割すると、両方ともパワー > 五になる。 > 分割前の成功要素は削除になる。 > > > チェック:パワー五はパワー5とアラビア数字に揃えたほうが良いかも? > > > > ページ5 > > ●原文: > 例:難易1の時はベテラン一人分で1d6して5以下成功。難易二だと二人以上を当てて > 二個以上の成功を出さないといけない。 > 一人の人間は保有する限りの成功要素を提出できるが、適切な理由でなければゲームマ > スターによって却下されてしまう。 > > > > チェック: > 難易二の部分を難易2に > > > > > ●原文: > ・時間単位 > 成功判定の時、時間単位二倍で二回挑戦できる。勿論三倍なら三回挑戦できる。 > 通常時間単位は()をつけて表記される。(五分)とあるなら単位時間は五分だ。 > > > チェック: > 二倍、三回、五分などの漢数字をアラビア数字に合わせる? あまり直す意味はないかも > > > > ページ6 > > > ●原文: > ・戦闘処理 > 戦闘は相手と敵でそれぞれ攻撃と防御の対抗判定を行う。よりヒットの多い方が勝利す > る。当然、状況によって成功要素は却下されたりする。 > 防御で敗北した場合、ヒットとの差分だけの命運を失う。プレイヤー内で話し合い、失 > う命運を配分して良い。ただし、マイナスになるような配分はできない。 > > > > チェック: > 相手と敵で、ではなく味方と敵で、などにするのが正しい? > > > > ●原文: > ・作戦/策略 > 作戦や策略などによって攻撃、防御などの難易は変わる。判断はゲームマスターが行い、 > 適宜変更を加える。 > 良い作戦であれば難易は三分の二、とても良い作戦なら、難易は藩部でも良い。 > > > チェック: > 藩部でも良い、を半分でも良いにする。 > > > ページ7 > > > ●原文: > ・前提変換 > 課題型進行において、課題そのものを変更することを前提変換という。ゲームマスター > はプレイヤーの発言や自身の判断により、前提変換を行って課題や難易を出し直すことが > できる。 > ・設定の空白 > ゲームマスターが決めたり、認定した設定以外の部分は空白であり、この空白を埋める > 設定はプレイヤーが申告してゲームマスターが許可すればこれを決めることができる。た > だし、一度決まった設定をあとになって覆すことはできない。 > > > チェック: > 空行がなく続けて書かれているので続きもののルールなのかと勘違いする人がいるかも? > と思ったけど空行つけると8ページ目にはみ出すのであえてかも 要確認 > > > > > > ページ8 > > ●原文: > ・判定の簡易計算 > 労働力を雇って使う場合、ヒット数を直接成功判定に使うことができる。 > > > チェック: > ヒット数を直接、成功判定に〜 のほうが読みやすい? > > > > ページ9 なし > > ページ10 なし > > > > > ●全体を通して: > ダイス、とサイコロ、の統一は必要ない? > ダイスはページ8の「プレイヤーの労働力」に、サイコロはページ2とページ5の「命運」に記述がある。
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